(2022更新版)70%胜率上单莫德凯撒大型攻略——世界赛场幽冥霸主,路人游戏铁铠冥魂
前言
大家好,我是虚幻如雾,一个郊区钻4仔。
2019年,我写了一篇 莫德凯撒的大型攻略 ,收获了将近8W的阅读量、1752个赞、258条评论、1416个收藏数。我很是惊讶,与我的蛮王攻略合起来,我有了10W+的阅读量。
当时还没有神话装备,铁男还是第一件出推推棒。在铁男刚重做的时候,我于知乎写下一篇万字莫德凯撒攻略,记录当时陪我打上钻石的70%胜率铁男。虽然现在环境大变,但为纪念当年辉煌,现留下些许思路供大家参考。
如今,装备系统大改,上路环境也有了大变化,两年前攻略早已不适用,但即便如此,仍有许多知友评论、点赞,让我很是感动。 我决定!更新攻略!
本人承诺,以下都是实时、有效、检验过的内容(2022.2.27)。
正文
版本的眷顾
:铁男虽然目前位于国服T2、韩服T5级别,但因为前些版本把W全等级冷却缩短了两秒,E技能前期CD直接缩短4秒。经本人实测,目前版本铁男的中低分段强度仍旧很顶,中高分段稳定发挥。
上图为铁男刚重做时的强度,打十把七把赢,打两把一把c(其实没拿MVP和SVP的局都是因为队友更顶)
胜率为:70%=
23/(35-2)
MVP/SVP率为:58%
=19/33
段位为钻三钻四。
先说总结:
铁男是个非常适合上分+不需要太多操作+中后期基本无解+AOE爆炸的英雄,至于原因,请听我慢慢道来。
一、技能讲解
注:附英文技能名供对比中文翻译之美。
效果一 :莫德凯撒的普通攻击造成额外0.4AP的魔法伤害
效果二 :对一位敌方英雄或野怪释放技能时,叠一层被动,叠满三层被动后召唤出一个圈(半径:375),获得以下效果:
每秒对敌人造成 [ 5-15(基于等级)]+(30%AP)+[1%-5%敌方最大生命值(基于等级)]。
获得3%移速 ,持续4秒。
解析:
核心输出技能-壹: 只要打出来这个环,就可以一直追着别人锤,伤害爆炸,通常占铁男输出的1/3伤害。唯一的缺点是前期等级较低且没啥装备时,伤害一般。
细节:
- R技能造成的伤害不叠被动,但板甲的被动A人提供1层额外被动 。
2. 铁男的血条下有三个点,为被动的叠加数,而这个点敌方不可见。
3. 如果一个技能打中两个人算两层被动,也就是说可以一个Q打三个人,瞬间出环。
总结:
简单粗暴,猛
冷却: 9/7.75/6.5/5.24/4秒
效果: 往前敲一锤子,造成75/95/115/135/155+[5-139(1-18级)]+(60%AP)的伤害 如果只命中一人,则多造成40%/45%/50%/55%/60%的伤害
长度: 625, 宽度: 160
施法时间: 0.5秒
解析:
核心输出技能-贰: 对线可以无脑往对方身上Q,因为根本不招小兵仇恨,而且因625码长距,对线近战时基本可以锤一下就走,无脑消耗。
细节:
- 与被动同样,前期技能等级不高时伤害一般,但技能等级和装备起来后往往一锤五六百起步, 是大招拉人后,打输出的核心技能。
2. 当Q技能只命中一人时,视为单体伤害,而非AOE伤害(不招小兵仇恨)。
3. 实际的伤害范围比指示器显示的要宽,铁男脚下也是伤害区域。
4. 可以Q闪, 这一点非常非常实用。在对线脆皮时可以Q闪R连招让对面无处可逃。
5.Q技能可以有用斜角命中敌方(参考腕豪斜角E)
冷却: 12/11/10/9/8秒
被动: 莫德凯撒将他(造成/承受)的(45%/15%)伤害储存为一个临时护盾。
主动: 提供当前护盾值,第二次按下时,消耗当前护盾并治疗40%/42.5%/47.5%/50%剩余储量的生命值。
额外说明:
护盾数额随时间持续衰减
最小护盾:5%最大生命值 最大护盾:30%最大生命值
来自非英雄单位的伤害储量减少75%
解析:
- 与人对拼的资本,打架时,先上去互锤几下,叠护盾值,通常来讲都很厚的,前期200血起步,中期六七百, 甚至八九百上千 ,非常夸张。
- 对线时如果血量不健康, 可以用来回复 ,即便是刚刷新的盾(护盾有最小值),也可以双W回复十几二十点血。
- 消耗技: 当对方因打不过你而龟缩塔下时,可以在对方塔内Q一下,塔打你的瞬间用W的护盾挡住,可以做到无伤消耗。
- 释放W的时机应选择血量较低的时候,配合坚毅不倒和复苏。
总结:
从游戏开始到游戏结束既提供大量护盾亦提供大量回血的优良技能。
E技能:断魂一扼(Death's Grasp)
冷却: 22/19/16/13/10秒
被动: 获得5/7.5/10/12.5/15的百分比法穿
主动: 0.25秒后,把选定区域内的敌人往回拉250码 并造成80/95/110/125/140+(60%AP)的伤害
施法距离: 700, 最大可拉回距离: 900
宽度: 200
速度: 3000
解析:
- 这个技能类似于诺手的E,但没有诺手那么长的击飞和减速效果,唯一的优势就是拉的 距离比较长 ,最长能拉900码,当然也可以手动调整拉近一些的。
- 此技能如果不一定能中,不建议先放,尤其是把别人拉进大招里时,如果空了就很被动了。
- 逃跑时,可以 反向放E ,把别人拉走。
冷却: 140/120/100秒
抬手动作: 0.5秒
目标范围: 650
效果半径: 1200
效果: 莫德凯撒将自身与一目标放逐至 死者领域 7秒,并在期间内偷取目标10%的核心属性 如莫德凯撒于 死者领域 中击杀目标,则吞噬其灵魂,保留所偷属性直到目标复活
核心属性包括 :法强、攻击力、攻速、护甲、魔抗、最大生命值 施法距离:650,死者领域半径:1200
解析:
莫德凯撒最有特色的技能,打团强行与他人单挑,如入无人之境。
要注意的小细节:
- R技能可以将大部分英雄的阵地型技能隔绝在外:例如狗熊的E,剑魔W,奥恩R,炼金W,触女的触手等。
- ER连招可以保证R技能的命中,因为E技能可以产生短暂的僵直,防止R技能被魔法免疫类型的技能阻挡,例如轮子妈的E,梦魇W等。
这个大招是铁男嚣张的资本:
- 情景一: 上路打架,被打野抓,一个R拉进去,先宰一个,出来再宰第二个。
- 情景二: 打团自己落单被抓,R住一个人,暴揍, 一换一甚至一换二三四。
- 情景三: 自身残血+满盾,碰上一铁憨憨前来挑战,一个大招拉进去先回10%血量,护盾开启一顿暴揍,300块到手。
虽说这个大招很猛,但也不是什么时候都能放的,记住 四不要一要 :
- 不要 在 后期, R手长的远程英雄如:卡莎、小炮、女警、VN
- 不要 R有水银/解控手段的英雄如:船长
- 不要 R很灵活的英雄如:小鱼人、阿卡丽、劫
- 不要 R单体伤害很爆炸的英雄如:剑圣
- 要 R战士、坦克类英雄如:诺手、鳄鱼、泰坦、机器人、盲僧
众多解控手段里, 只有净化是解不了轮回绝境的 。
当然,如果这些灵活的英雄把 位移交了 ,长手的英雄 在你脸上 ,又或者你与单挑强势的英雄solo时 先打出了环 还把他打掉了一些血,那就可以尽管大招拉进去爆锤。
拉进去之后怎么打:
情景一:
如果目标在脸上,
先A后Q
,再A一下触发被动,追着A,Q的冷却好了就Q,基本无往不胜。
从这个GIF我们可以看出,即使对面疯狂走位想躲E和Q,我们只要用平A打出被动,就能造成很多伤害了。
为啥剑姬不放技能: 因为当时只是模拟铁男开大拉远程英雄怎么打,结果朋友选了个剑姬,只好让他不放技能,只走位,因为大部分AD没有位移也没有格挡技能。
情景二:
如果目标在大招极限距离位置,与你隔了一个远程英雄平A的距离,
别放QE!走上去A
,在对方疯狂走位的时候偷鸡摸狗Q一下。
问: 为什么开大不要先把QE放了?
答:
因为
QE都有抬手动作
,容易被对方走位躲掉,空了Q,伤害少一大截,被动也晚一步打出来。
而当你
走近对方
时,Q技能宽度非常大以至于对方基本躲不掉,这时候就很容易打出伤害了。
为什么大招这么猛?原因有三:
- 大招会放大莫德凯撒,缩小目标,造成心理上的恐惧
- 大招偷对方很多核心属性,让莫德凯撒全面变猛,敌方全面阳痿。
- 大招内只有敌人一人,所以只要Q到都算暴击伤害,Boom!
总结:记住要R的人,什么时候R,R进去怎么打,就能很好地利用起轮回绝境。
技能文本说明部分引用自 英雄联盟维基
二、加点
技能加点
主Q副E,一级W有大点大。
此加点为最优解,没有其他加点比这个更适合铁男
三、召唤师技能
即便是OP.GG给出的大部分选择为传送+闪现,我仍然 建议大部分的玩家带点燃+闪现。
原因:
- 点燃是传送CD的1/2,用一次TP等于用两次点燃。
- 大部分玩家带传送起不到支援的作用 ,往往TP到下路去吃不到人头血亏,吃到人头小亏,百分之九十的情况就是亏。
- 带传送对于一般玩家来说最大的作用就是被抓死了复活马上TP上线吃兵减少损失, 无法扩大优势 。
-
铁男对线其实很强,有着远程消耗能力、护盾、回复、控制能力,但唯独缺少逃跑能力,这时,更应该强化长处,
使其成为麦芒
,带点燃,滚雪球。
四、符文
主流符文为
征服者+坚定
,小众符文为征服者+主宰
这套是我目前最常用的符文,突出一个字:猛!伤害最大化,同时有着很高的坦度。
符文解析:
- 征服者: 老传统了,加法强给吸血。
- 凯旋: 只能带这个。
- 欢欣: 部分人会选择带韧性,我选择带欢欣, 输出更高 。这涉及到个问题:铁男到底需不需要韧性?我认为没有其他战士这么需要,因为铁男并不需要频繁地放技能或者平A,只要打出被动即可。大招把人拉进去也只能吃到一个人的控制。所以铁男对韧性的需求 没有 其他战士英雄大。
- 坚毅不倒: 对线脆皮时可以选择带致命一击,打的伤害和坚毅不倒是差不多的。
- 骸骨镀层: 当对线消耗型英雄时可换复苏之风,否则无脑带骸骨镀层,对拼符文王中王。
- 复苏: 铁男的W既能给盾又能回复,复苏最契合不过了。
建议通常情况下建议选择 征服者+坚定
相比副系带坚定提供的坦度,副系带血之滋味+猎人能提供更多的加血。
但是:
- 这套符文容错率低,一旦打不出什么伤害,就吸不上血,没有坦度。
- 而且,贪欲猎手需要把每个对面的人都杀或者助攻一次才算层数, 对线期基本叠不满 ,而复苏和骸骨可是从开始到结束 一直 在发挥作用。
因此,不建议在高强度对局选用此套符文。
五、装备
出门装
通常有两个选择:
我推荐
多兰戒+2红的组合
,理由如下:
- 根据上文,铁男最好带点燃,符文点两个攻速,这时候,应当配合多兰戒出门, 最大化伤害 。这三样组合起来,铁男的前期能力是极强的。
- 多兰戒不仅提供伤害,还提供回复,从装备属性来看, 不逊色于多兰盾 。
- 只有在对线消耗型英雄时,可以选择多兰盾+复苏之风。
鞋子
鞋子没什么特别要注意的的,打AD出护甲鞋,打AP出水银鞋,法穿流(套路四)出法穿鞋。
大件出装
首先我们知道铁男属于法坦(法伤战士),需求的属性从 高到低 排序如下:
- 血量: 能为铁男提供抗打能力,同时增加W的护盾值,是容错的根本。
- 法强: 提升伤害,让敌人更快去世,铁男Q技能如果是孤立无援命中,AP加成超过100%。
- 护甲: 大部分上单战士都是AD型战士,现版本很多中单都是AD,对面有诸多AD英雄,护甲显得重要。
- 移速: 铁男的最大问题就是笨比,克服了移速问题就可以打得过很多灵活英雄。
- 魔抗: 通常不是优先需求的属性。
- 冷却: 铁男的Q技能后期本就CD很短,前期又很难叠CD,属于锦上添花,而非雪中送炭的属性。
第一件装备
大部分玩家都是无脑峡谷制造者,毕竟这装备很契合铁男,给法强、血量、吸血、真伤。我也是这么认为的, 大部分情况的确可以无脑出峡谷制造者 。
但是! 如果局势很顺,或者对面的英雄偏脆,没有多少战士坦克的情况下,大胆地选择推推棒,可以达到意想不到的效果。
还有一种比较“奇葩”的出装是第一件出霜火护手。对比峡谷制造者,损失了法强、吸血、真伤,获得了25的双抗,400块的折扣, 减速效果。
总的来讲,是牺牲伤害换坦度和留人能力。
观点: 这类出装只能打打伤害缺乏的对手,例如前期的天使、青钢影、提莫。在这个上路人人伤害爆炸的版本,多25护甲、魔抗并不能提供多少坦度。相反,缺乏的伤害让你在对拼的时候败下阵来。
装备价格排序
可以选择的第二、第三件有以下:
“踏前五步”
踏前五步,是我从一位名叫“挚爱飯炒蛋”的up中得知的,原意是跳出常规的理解,开发全新的思路,例如法穿鞋三相智慧末刃不出鞋的狼人。我第一眼看到这天马行空的思路,仿佛看见了同路人,所以我也想贡献一些,我对铁男的想法。
众所周知,自S11,英雄联盟进入神话版本以来,大家都不太喜欢神话体系,其高昂的价格,勉勉强强过得去的属性,造就了大批神话装备性价比低下,也限制了大家的出装。
回看刚重做时的铁男,为什么当初能霸占OPGG上路T1第一名位置如此之久?一是因其本身数值较高,但当时便宜的法坦装备亦起了相当大的作用。
当时的核心装推推棒2500元,就提供了与现在的核心装峡谷制造者3200元差不多的属性,第二件核心装冰杖只需2600,第三件大面具只需3000,三者结合,只需8100,十分便宜。
我尝试了许多把无神话铁男,加上最近降价、加强过后的法伤装备,发现效果意外地好,在此分享几套思路。
无神话核心三件套
套装一:复古性价比流
这套出装,十分便宜,总价为2600+3000+2600=8200,与铁男巅峰时期的8100三件套价格仅差100元,效果可以说是不相上下。
冰杖持续减速+大面具近战2%生命值伤害+中亚提供护甲和保命金身,让铁男在团战里变身究极搅屎棍,AOE伤害拉满,生存能力拉满。
强度:五颗星
套装二:平A流高移速单挑战士
依旧是冰杖起手,因为冰杖的性价比太高了,仅售2600,却提供75法强,400生命值,还有减速效果,这些都是铁男需要的核心属性。
第二件补出纳什,与铁男被动平A增伤配合,第三件星界驱驰,加速自己的同时增加法强,30的技能极速极大减少大招CD。
嗯,减他人速度增自己速度,大招CD还短。
缺点是坦度较低,星界驱驰和冰杖加起来才给600血,无抗性,价格也稍贵。
坦度低这个问题可以用大招来解决,开大拉人进去偷生命值护甲魔抗攻速法强攻击力,可以增强自身坦度,同时这三件套提供的单挑能力是非常离谱的。
强度:四颗星
套装三:究极性价比流
2600+2300+2600=7500
这套出装走的就是极致性价比,我们来一个个看救赎的属性:
- 20%治疗和护盾强度:需要,而且挺实用的
- 200生命值:需要,虽然偏少一些
- 15技能极速:需要
- 100%基础法力回复:不需要
- 主动:非常需要,配合冰杖,基本上百分百命中对方,同时能给自己回血,+20%治疗强度也可以作用于这个主动效果
对线期根据优劣势程度,可以选择第一件先出冰杖或救赎。
救赎这个装备,被很多人遗忘了,但是我觉得这个装备性价比是十分高的,2300的价格,合成平滑,属性契合。
最关键的是其主动效果,可以造成群体范围回复和群体范围真伤,无论是对线还是打团,都能起很大作用。
想象一下,中期打团,直接扭打在一起,你往里面丢个救赎,相当于队友群体吃了个治疗术,对面群体吃了个剑姬的破绽真伤。这是十分恐怖的。
强度:四颗星
带神话核心三件套
套装一:护甲流氓钢铁侠流
这套组合是我相当常用的组合,不仅 量大钱少 ,而且坦度极高!
中亚+大反甲+护甲鞋的组合足足给了125护甲,加上中期约70的自带护甲, 轻轻松松到200 ,什么琪亚娜、男刀、ADC都望而却步,对面打我是刮痧,我打对面笑哈哈。
套装二:对战士灭绝器
装备有些许昂贵,相比上一套,多了700G。
但是! 纳什之牙+被动提供的持续平A输出能力,恶魔之拥+被动提供的百分比烫血能力, 让肉得一批的战士坦克头皮发麻 ,什么奥恩劲夫慎大虫子全都拜倒在莫德凯撒的夜陨下,可谓是伤害爆炸王中王。
套装三:对坦克灭绝器
冰杖减速,保证小面具能烫更长时间,同时确保峡谷层数叠满。
小面具,配合峡谷的真伤持续烫血。
峡谷,不停消耗对面血量转化成自己的血量。
唯一要注意的点是先裸个冰杖,性价比比峡谷制造者高到不知道哪里去了。
套装四:AD去质器流:
这个流派要重点讲解一下。
推推棒+法穿鞋+法穿棒三件套,可以直接提供 29+40%的法穿 ,这是相当恐怖的。
如果对方为脆皮: 不出魔抗通常为29-33的基础魔抗,这时受到的法伤相当于真实伤害, 增伤30%左右 。
如果对方为出魔抗的战士: 中期通常能达到100-120的魔抗。假设为120,这时只剩下120-120*0.4-29=43,减少30%的魔法伤害,相比120魔抗减少的55%伤害来说,已经很夸张了。
相当于为铁男 增加了50%左右的伤害 。
配合上推推棒的位移+移速,星界驱驰的移速和减CD,几乎很难被风筝。
总结:
- 套装一: 对面菜刀队
- 套装二: 对面战士
- 套装三: 对面坦克多
- 套装四: 对面脆皮多
其余装备
帽子: 3600的装备最高价让大多数玩家望而却步, 只适合大顺风局出 。而且单提供法强这一点,这件装备的通用性太差, 性价比低 。
女妖: 不提供血量,被动护盾对铁男效果差,性价比低, 不建议出 。
鬼书: 唯一的用途就是重伤, 通常我会选择反甲而不是鬼书 ,原因是反甲提供护甲,比鬼书有着很大的容错率。
星界专注: 只适合远程法师出的装备,85法强,150生命值,15极速,10%的增伤却卖3000块,对铁男来说性价比太低
影焰: 100法强很诱人,200血量很坑人,而且其被动的法术穿透增伤效果是个骗局,实际增伤没有文本描述得多,具体论证分析,请查看下列回答
狂徒: 最贵的价格提供最拉的属性,纯生命值就是给现在众多百分比伤害刷数据的,性价比低 不建议出 。
板甲: 曾经我最喜欢的护甲装备,但其属性实在拉胯,属于是买了就上当的装备, 不建议出。
绿甲: 提供回复加成不错,但和同价格的自然之力比起来,少了35魔抗,5%移速,一个非常厉害的被动,多了100血,10极速,恢复加成。总的来看,自然之力比绿甲性价比高,但在特殊情况下 可以考虑出 。
自然之力: 深渊面具再改版之后,成为对法伤英雄最佳装备,自适应头盔式的法伤减免让其增强坦度能力拔高到一个前所未有的水准,可谓是最强也是最高性价比魔抗装, 十分推荐 。
兰顿之兆: 为反甲的竞争装备,价格相同,少了重伤多了减伤,突出一个肉字,但问题来了,在现在人均伤害爆炸+人均吸血狂魔的情况下,选择带重伤的反甲是不是个更好的选择呢? 建议选择反甲 。
深渊面具: 拉胯,别出,没有了从前的高魔抗和高增伤效果,这装备现在的性价比极低,需要魔抗可以选择自然之力,需要伤害可以选择冰杖,两者都比深渊面具更好。
怨恨锁链: 这版本的破舰者实在是太OP了,属性高,被动强,如果对面有单带英雄,而团队无人可针对,可以出个锁链给他套上,配合大招偷属性,是可以拦住单带英雄的。
总结: 铁男有着诸多装备可以选择,可根据局势灵活应变,但如果想省事,记住四个思路即可应对绝大部分对局。
六、对线期
由于上路环境大变,铁男曾经的对手大部分淡出了上路线,所以本篇 相对旧文有较大更新 。
我们先分析一下铁男的前中期能力:
- 1到2级 为稍强势期,多兰戒+点燃的组合,配合稍微的拉扯,可以单杀多数上单。
- 3级 全技能为强势期,因为 一级W 就可以提供两百多的护盾。
- 4-5级 强度一般。
- 6级 为质变点,一个大招偷取对面核心属性可以完全逆转弱势局面,打谁都不虚(但是不能空Q)。
- 6-11级 ,战斗力也很强。
对线思路
控线法:
- 上线 不要A小兵 ,等到对方前排兵通通残血后一发Q收掉。
- 平时可以多用Q的边缘去消耗对面, 尽量不要打到小兵 ,一方面可以增加伤害,一方面可以把兵线往己方拉。
-
等兵线卡在自家塔前,
打野自然会抓
,这招百试百灵,根本不用开局喊野爹。
莽夫法:
- 带 点燃 ,出门 多兰戒 +2红。
- 上线先A近战兵,让自己有 抢2 的机会。
- 如果对方上前A兵,那么就直接A他, A完接Q再A可以直接触发被动 。
- 这时敌方如果选择硬A,必须往后撤 拉开一点距离 ,此时敌方A不到自己,但是被动能烫到他。
- 如果敌方后撤,则追着A,直到地方转头A我们为止, 敌进我退,敌退我扰。
- 在这种拉扯之下,对面很少有赚的,轻则亏血,重则被杀。
接下来讲一讲几个比较常见的上单怎么打
我们先简单排列一下这十名英雄:
好打:
- 青钢影
- 混分巨兽
- 凯南
不好打:
- 刀妹
- 塔姆
55开:
- 劲夫
- 剑姬
- 塞拉斯
- 剑魔
- 诺手
排除掉好打的英雄(对线直接锤就行了),不好打与55开的英雄我依次讲解。
具体英雄对线思路
对线刀妹:
刀妹自从把被动从5层改回4层以来,在上路一直有着很强的统治力,一级的时候可以直接Q死三个近战兵再Q到人身上直接满层,战斗力相当之强。
因为其飞来飞去的特性,导致铁男的技能容易放空,一旦放空了,不仅少了伤害,还让被动的环出来得慢,导致对线打不过。
对线刀妹没有太多的技巧,很多时候Q不Q得中很凭个人的判断能力
尽管如此,还是有一些规则的:
Q技能放在指定位置:
1.刀妹要Q死的小兵下
2.刀妹Q过来的背后
对线塔姆:
比劲夫还要无赖的版本之子,对线诸多英雄有着超过60%甚至70%的单杀率,铁男能做到只有42%的单杀率已经很是强大了。
这个玩意对线无解,不是铁男一个人能处理的英雄
原因:
- 消耗:无论怎么EQ消耗,蛤蟆的E技能配合复苏之风、复苏、多兰盾,可以轻轻松松回上来。
- 对拼:蛤蟆有着超厚的护盾,比铁男还夸张。Q技能能回血,实在打不过还能W逃跑。
对线策略只能选择苟,等打野来抓。
对线劲夫:
经典的OP.GG式数据,数据与实际有较大出入。
虽然数据显示铁男全方面碾压劲夫,无论是单杀率、KDA、参团率、伤害值、胜率都高于劲夫, 实际的对线期铁男并不好打劲夫 。
原因在于劲夫的Q技能百分比伤害和他的W护盾+真伤。
劲夫的W最大护盾为最大生命值的50%,而铁男的最大护盾为最大生命值的35%,同时还能造成巨大真伤。
最致命的是铁男没有位移,一旦被劲夫EW二连不交闪躲不了真伤。
但是转机就转机在这里了:
- 如果劲夫捏E: 那么铁男可以凭借QE手长的优势一直消耗他,而劲夫没有反制手段。
- 如果劲夫不捏E: 想要W必中,劲夫必须要EW,否则还是可以扭掉的,这时可以用E改变劲夫W的位置。
一旦劲夫先手放了E技能,那么后续他放W的时候可以用E把他拉走,规避真实伤害
综上所述,如果博弈得到位,是可以把劲夫从五五开变成好打类英雄的。
对线剑姬:
上单四姐妹的剑姬,拥有真伤、频繁小位移、减攻速、无敌的特质,但其身板较脆,手短这两点是十分致命的。
打剑姬首先要出一个 小反甲 ,限制剑姬的回复能力。
至于剑姬的真实伤害,前期几乎可以忽略不计,因为剑姬被动的真伤是 低基础高加成 。
因为剑姬的Q技能飞行过程中是无法移动的(除非交闪现),Q技能一定有个落地,当剑姬Q我们的时候,直接把Q放到落地,必中。
不要强行追求E技能的控制效果 ,因为剑姬的W很好挡铁男的E,又因为即便E技能被挡 也可以叠加被动 ,所以放E技能仅当作叠被动和骗W使用(放E的瞬间就开始斜向走动,躲W)。
其他注意事项:卡弱点,躲墙角。
对线塞拉斯:
塞拉斯,特点是灵活、爆发高,有很强的回血能力。
经过几个版本的削弱,塞拉斯的W回复能力已经没有这么夸张了,前期对拼时给上点燃几乎不会回多少血。
要点:
- 一波把塞拉斯打死 而不是打消耗战,不让塞拉斯有用两次W的机会。
- 塞拉斯的伤害只有QWE和四次强化平A,当塞拉斯Q小兵A了一下后就可以上了。
- 前期 不要出重伤AP小件 (湮灭宝珠),性价比太低,用60%重伤的点燃代替更好。
对线剑魔:
与对线剑姬同样的,需要先 裸小反甲 ,提供重伤和坦度。
剑魔Q1+W二连,再吃一发Q2,就会被拉回去,Q三段击飞全吃,这是一定要避免的。
避免的方式有:
- 尽量在小兵堆里来回穿梭,让剑魔W到小兵。
- 如果被W到,眼看要被Q2了,可以用 E拉开剑魔的Q3 ,Q1可躲可不躲,Q2最好多,Q3一定不能吃击飞伤害。
E技能可以强行改变剑魔的位置,规避剑魔Q技能的剑锋伤害。
对线诺手:
诺手是铁男的老对手了,曾经的上单质检员(现在是劲夫)。
我估计大家也都会打诺手了,这里就简单说两句吧。
- 如果EQ中了诺手,通常都是够距离A一下的,这时打出被动,可以直接追着锤,伤害都是够的。
- 即便诺手打出了血怒也不要慌,可以 硬顶血怒把他锤死 ,因为现在诺手前期血怒攻击力加成不高。
对线长手类英雄:
因为铁男有着QE两个长手技能,打远程英雄不难打,所以就不多做分析了。
总结: 铁男在上路的地位其实还是相当不错的,关键的打法是仗着手长的优势消耗对方,等差不多了就可以上了。
七、团战&单带
中期
中期时的作用有两种
- 单带: 铁男的大招可以保证至少一打二不虚,一打三换一个以上,为队友提供充足的拆塔、拿龙、吃经济的时间,单带潜力强。
- 打团: 因为通常第二件会选择带有防御属性的装备,例如中亚、大反甲。配合W的护盾,铁男中期的坦度十分之高,伤害也是顶呱呱,打团很猛。
后期
后期铁男不适合单带,因为此时诸多单带英雄的成长能力已经超过铁男,单带不一定打得过, 铁男更适合后期去打团 。
打团有两种选择:
保护己方后排: 这个版本刺客和战士的伤害是真的很爆炸的,如果己方脆皮输出得不到保护,基本会瞬间爆炸。铁男自身有E技能(反向施放把对面拉走),R技能(谁切AD就关谁小黑屋), 保护能力十分优秀 ,而通常切人类型的战士和刺客被拉进小黑屋是打不过铁男的。
当前排战士打输出: 因为铁男有着单体高爆发和持续百分比伤害,后期 面对大部分英雄 都是不虚的(通常打不过剑姬、剑圣、卡莎这类高爆发单体),所以铁男可以选择去打前排的 战士、坦克 ,一旦自己被集火,可以直接拉一个进去,规避外边人的伤害。
团战很重要
之所以我拿铁男能有70%的胜率,是因为 我倾向于参团 ,而不是单带。
为什么铁男能参团?因为他有很爆炸的AOE伤害,没错,就是他的被动。
我们再来看一下被动的伤害:
对一位敌方英雄或野怪释放技能时,叠一层被动,三层被动叠满后召唤出一个圈,每秒对敌人造成 [5-15(基于等级)]+(30%AP)+[1%-5%敌方最大生命值(基于等级)] 。并获得3%-9%(基于等级)的移速
中期
- 有了三件套(假设为峡谷制造者+中亚+小面具)
- 等级大约在14级
此时被动伤害为:
-
12+[(9+80+65+70+8*2)0
.
3]+4%敌方最大生命值+[小面具每秒1.2%加]
假设敌人为2500血(战士) -
则
被动环每秒伤害约为
:
2500*(1.2%+4%)+12+[(9+80+65+70+8*2)0 . 3]= 214
所以光算下来被动一个环 打一个人都有两百左右的伤害每秒
再算上法伤加成的平A:攻击力109+240法强*被动40%AP加成= 205伤害
和乱砸的Q技能(法强240):
- 砸中人380伤害
- 孤立无援608伤害
以上的伤害除了平A都是AOE伤害,源源不断地。
所以铁男简直就是一个出肉装但输出不虚死歌的死歌
。
况且他还有中亚续命2.5秒,大招续命7秒这些保命技能
所以铁男的团战意义就在于:尽早打出被动,尽可能磨几个人的血量,造成的伤害越多越好。
虽说铁男是个战士,但:
- 他打坦克的能力不比AD差(被动+大面具冰杖百分比磨血,E法穿+征服者真伤)
- 切AD能力不比刺客弱(Q技能单体伤害爆炸,大招框住AD无处可逃)
最喜欢的团战
- 野战: 大家都在野区游荡,铁男凭借其优秀的单挑能力,抓到一个宰一个,抓到两三个先打出被动再R进去暴揍。
- 敌方有多个战士、坦克型英雄的团战: 这种是铁男最喜欢的团战了,只要把征服者和被动打出来,配合征服者疯狂吸血,扛着三个人的输出也不会死,还能反杀三个。
那么,有没有铁男不喜欢的团战呢?
有:
- 对方全是水银+中亚
- 对方阵营为灵活英雄+手长英雄
对方全是水银+中亚:
其实倒是好事。因为如果对面都为了针对你,人手一个水银,则他们每人浪费了1300块来出个只加30点魔抗的装备,延后了他们核心装备成型时间。
而且你可以等他们把水银用了再大,效果也是一毛一样的。
对方阵营为灵活英雄+手长英雄:
强烈建议走推推棒→法穿鞋→法穿棒→星界驱驰路线,这样会有更大的操作空间。
团战总结:
- 打尽可能多的伤害。
- 尽可能一个个击破对面。
- 记住四不要一要(在大招技能说明部分),R正确的人。
八、皮肤选择
这部分是夹带私货环节,我认为的皮肤手感从好到坏排列为:
暗星: 当之无愧的手感之王,继承了暗星系列皮肤一贯的厚重手感,音效十分震撼,回城时砸烂的星球每次都不一样,满分!
龙骑士: 20块的价钱,79块的手感,唯一的遗憾就是没有特效。
源计划: 99块的高价,带来的是庞大的模型,手感略差,但特效极佳,尤其是被动的遮罩。
五杀摇滚吉他手: 远古时代的皮肤,仅售45元,拥有者优秀的火焰特效,特别是ctrl+3跳舞时还会放出喇叭,嘲讽拉满,但是模型不是很好看。
梅花国王: 平平无奇,唯一亮眼的是被动的遮罩,金闪闪的。
五杀摇滚乐队Ⅲ遗失的章节: 我愿称之为史上最拉皮肤,特效拉胯,手感拉胯,突出一个字:拉!

九、总结
- 现版本推荐点燃+多兰戒+双攻速组合,前期打架实在是太猛了
- 装备选择要灵活多变,不要死磕一个三件套。
- 对线时注重拉扯、消耗,能打赢大多数上单。
- 大招不能乱拉,记住四不要一要。
- 铁男不需要太多操作,更多的是考验技能释放的时机。
后序
作者玩铁男共236场 60%的胜率,对铁男的强度知根知底。
这英雄,杀起来是真的爽,团战经常一打多,后期以一人之力,力挽狂澜。
在此,我要感谢我的朋友悬铃朝花帮我一起录制了示范GIF,和感谢评论区 @京昊昳 补充的技能细节。
最后,祝大家能在本文找到自己想要的内容。
以上。
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