注:本接口的中心点是在左上角,如不在左上角请您传入的时候更改坐标左上角,很简单的,就加或者减去矩形宽高就可以的,必须在同一坐标系下。
```/**
* @param x1
* @param y1
* @param width1 矩形1的宽
* @param height1 矩形1的高
* @param x2
* @param y2
* @param width2 矩形2的宽
* @param height2 矩形2的高
* @returns
static coliderDis(x1, y1, width1, height1, x2, y2, width2, height2): boolean {
const l1 = { x: x1, y: y1 }
const r1 = { x: x1 + width1, y: y1 + height1 }
const l2 = { x: x2, y: y2 }
const r2 = { x: x2 + width2, y: y2 + height2 }
l1.x > r2.x ||
l2.x > r1.x ||
l1.y > r2.y ||
l2.y > r1.y
return false //未发生封装
return true //发生了碰撞
console.log()
var point = cc.find(‘area/black’,this.node).convertToNodeSpaceAR(loaction);
var b...
cc.Rect
let rec1: cc.Rect = new cc.Rect(10, 10, 100, 50);//声明矩形区域
let rec2: cc.Rect = new cc.Rect(20, 20, 80, 80);
let intersecRec: cc.Rect;
rec1.intersection(intersecR...
作为一名unity程序的来说,不能导出微信小游戏,抖音游戏,很痛苦。那就只剩下三种办法:
1,等unity发布新版,支持国内这一系列平台的。但是,生命可贵,等了这么久,我是实在等不下去了。
2,用cocos。自学两周后放弃:确认过精神,不是对的人。
3,用laya。研究了几天,发现,可行!尤其适合unity程序转过去!起码我是这样。
安装laya:
1,laya本体。去官网下载。laya是绿色版的,解压即可用。
2,node.js。 去node官网下载,没啥特殊需求,一路ne.
这两天在学校里,由于项目遇到了不能独自解决的问题。偷偷摸了两天鱼,突然想起在暑假公司实习中用CocosCreator完成了一个laya引擎的demo工程,于是把这个过程记录一下。
上述为这个项目的完成的效果图,由于实习时这个demo给的时间不长(几小时左右),于是没有记录分数以及死亡,但游戏大体还是出来了,在我的demo中bullet与box的移动均在update完成(也可使用cc.tween完成)
game.js
cc.Class({
extends: cc.Component
本篇文章主要讲解,游戏开发中常用的4个游戏引擎及其idea特性的介绍和对比
主流猿子们很常用的游戏引擎分别为,unity,cocos,laya,egret,其中unity占比最多,其次是cocos,再者是新秀laya和egret。
不乏有些公司采用自己研发的游戏引擎做开发。
一、综合对比
Cocos优:Cocos这么多年的市场地位在那里摆着,Cocos的技术底子在那里,所以Cocos还是非常值得信赖的。Cocos Creator是一个非常好的产品,可以参考Unity ,至于为什么还是请参考Unity。
资料和教程最多的游戏引擎之一,很方便学习游戏开发的初学者。官网不爽的地方:需要安装额外的idea不爽点:idea比较繁琐,需要使用其他的额外idea,ui方面需要使用其他的工具。推荐点:对小白入手很友好,游戏引擎性能也是杠杠滴、使用人数也很多Cocos Creator 使用JavanScript/TypeScript开发。回到2010年,手游刚刚兴起的时候,如果没有听过Cocos, 那么你一定不是手游行业的。
引言:碰撞检测是游戏开发中一个非常重要的技术点,优化碰撞检测性能,是提升游戏体验不可或缺的一环。开发者「我叫98K」写了一个轻量碰撞系统,用以改善 3D 游戏在不同平台遇到的碰撞性能问题和包体问题。下载和在线体验地址见文末。98K物理-轻量碰撞系统是一个高性能轻量3D 碰撞管理器,适用于 Cocos Creator 3.4 及以上版本,对Mesh模型和基本几何体提供高效的碰撞系统和射线检测系...
对于两个多边形,如果存在一个轴,使得两个多边形的在该轴上的投影不重叠,则多边形之间没有碰撞发生。所有可能的轴为垂直于多边形每个边的轴。
对于矩形的参考轴比较简单,只要是两邻的两条边就可以了。
1、获取矩形的顶点坐标
首先得出矩形的四个点的坐标(可参考本博文章《根据矩形的位置和大小获取顶点位置》)。
2、计算一个矩的顶点在另一个矩边上的投影
计算两个矩形中的...
懒得搞好几个预制体,想对于几个都是圆形的对象进行替换图片和编辑碰撞盒子半径的办法进行调整。
//错误示范
fruit = instantiate(this.fruit_pre);
fruit.parent = this.node;
fruit.getComponent(CircleCollider2D).tag = fruit_type;
fruit.getComponent(CircleCollider2D).radius = this._FRUITS_RADIUS[fruit_type];
fruit
后来看到代码中获取不到Regenerate Point的方法,看了编辑器的底层代码,是只有在编辑器中才能使用
所以只能自己实现获取图片的轮廓点,把得到的点赋值给多边形的points数组就可以了
1,主要使用的代码就...