游戏策划是做什么的?日常工作是什么样的?
因为新人还不是特别了解行业情况,缺少案例可能还是会有些迷惑,所以为方便理解我尽量在讲解的时候加上案例(由真实案例改编,并非真实)。
一、游戏策划分类
游戏策划就像“医生”一样,也只是对这类工作的统称,如果不加以区分是没有办法说清楚医生的日常工作是什么样的。
那将如何对游戏策划进行分类呢?可以按以下3种方式对游戏策划分类:
二、每种策划都是做什么的,日常工作是什么样的?
1.按层级划分:
- 主策划: 主策划一般为整个项目的负责人和管理者,以制定方向为主,是沟通项目与公司高层之间的桥梁。
- 核心策划: 核心策划是项目设计的主要落实者,以设计方案为主,对主策划制定的方向进行拆分,设计方案,落实推进。
- 执行策划: 执行策划一为新人岗位,以略微死板的执行工作为主,主要完成在核心策划的设计中较为简单和确定的工作。
2.按游戏类型划分:
游戏类型和项目规模在一定程度上也会影响游戏策划的工作内容,但是这块的情况较为复杂,分类非常困难也没有通用性,就比如在开心消消乐中基本没有战斗相关的表现,所以就不用单独设立战斗策划岗位,那么战斗策划这个分类对于三消类的游戏就没有参考意义。所以按游戏类型的分类就不过多介绍了,只需要了解这是一个影响因素即可。
3.按工作内容划分:
这部分是新人最关心的策划分类,所以会重点介绍一下,每个分类都会配上比较典型的工作案例。
案例的基础背景设定(虚拟设定):
龟龟是一名游戏策划,所在的项目是一个已经上线4年的卡牌项目,目前月流水2000W左右,项目不大但还算稳定。加班强度业内平均水平,周一到周四10点上班~21点下班,周五19点下班,每两周周六加班1次(俗称大小周)。中午12点~14点、下午18点~19点是吃饭时间,平均一天工作时间是8小时。
数据策划:
- 数据策划一般项目内不会单独设立岗位,大多数情况由数值策划或对应功能的系统负责人直接负责
- 数据策划的主要职责是针对当前数据进行埋点设计、持续追踪、数据分析、对已上线的功能提供有数据支持的优化建议,对未上线的功能提供有数据支持的方向建议
- 数据策划并不负责数据的捞取,数据的捞取由专门的数据、程序同学负责
案例:
1)发现问题: 龟龟发现近两个月的收入有明显下滑
2)初步分析: 龟龟找到数据同学捞了一下各收入点数据,发现核心收入中【装备材料】的售卖出现了明显的下降
3)深入分析: 龟龟又找到数据同学捞了一下不同用户群体对【装备材料】购买情况的数据,发现留存在1年以上的玩家对【装备材料】的购买发生了断崖式下降
4)初步判断: 根据经验,龟龟认为留存在1年左右的玩家是游戏的核心付费用户,而这些用户在装备上的养成已经几近饱和,所以不会再购买【装备材料】
5)确定问题: 龟龟又找到数据同学捞到了按留存时间划分的玩家付费分布数据,以及装备饱和度相关的数据,最终确定了猜想
6)汇报问题: 龟龟将发现的问题向经济数值、主策划汇报,并讨论解决方案
----------这时候已经有一天的时间过去了,龟龟每次找数据同学捞完数据后都要对庞大的数据进行2次分析,好在对应的数据打点都有,才保证了数据分析的流畅性。如果出现打点缺失,则需要寻找替代数据,既不准确又耗时耗力
数值策划:
- 规划游戏内的资源投放和消耗,保证游戏内的经济平衡
- 保证玩家的养成体验和提升反馈
- 根据线上数据对现有数值做出调整和优化并对后续拓展制定数值规划
案例:
1)出现问题: 数据策划向龟龟提供了当前面临的问题,留存在1年左右的玩家在装备上的养成上已经几近饱和
2)优先级分析: 目前的任务排期已经超出了版本计划工作量,但是收入相关的问题又至关重要,和主策划协商后决定将收入相关的任务优先级提高,优先解决
3)方案拟定: 和项目核心人员讨论后决定制作新的养成系统来弥补装备带来的收入缺失,同时对装备材料的售卖进行一定的贬值来进行付费下沉
4)方案落实: 主策划分配了系统策划来制作新的养成系统,龟龟负责数值向的设计支持,一般会在策划案设计阶段辅助设计,确定方案后开始进行以下的数值设计
5)数据表设计: 数据表的结构是什么样的,如何调用,如何命名,数值设计的自动导入设计
6)养成设计: 养成消耗什么材料,材料的价值是多少,玩家多久可以养满,需要花多少钱,性价比是什么样的,后续如果拓展是怎样的拓展方式等等
7)产出设计: 养成材料如何产出,什么时候开始产,在哪产出,每天产多少,是否存在刷的情况等等
8)养成体验设计: 结合消耗和产出模拟出不同玩家的不同养成体验,看看是否需要做额外的设计来优化体验
9)数据填写: 将设计好的数值填写进数据表中
10)体验验收: 在系统制作完成后亲自跑游戏,看看体验是否符合设计,数据填写是否正确
11)数据打点设计: 思考哪些点是之后数据分析要用到的,提前提出埋点需求
12)数据跟踪: 游戏上线后对玩家反馈、埋点数据进行持续跟踪
13)效果分析: 针对玩家反馈、埋点数据的分析得出结论,宣布方案的最终效果
战斗策划:
- 只有在战斗设计工作量比较大的项目中会独立设置战斗策划,常见设有战斗策划岗位的项目类型有:MOBA、ARPG、角色卡牌等
- 战斗策划主要负责游戏的战斗表现、战斗平衡、战斗体验,也会对角色设计提出一些要求
案例:
1)版本任务: 龟龟接到任务,新的版本需要增加3个英雄,以保证玩家有持续的卡牌追求
2)进行制作: 英雄属性模版在研发期间已经制作完成,可以直接使用,只需进行以下设计
3)方向设计: 龟龟根据玩家对已上线英雄的喜好特征和现有的战斗策略规划,进行了新英雄的大方向设计,大致确定了英雄的性别,性格,能力,特点,技能等
4)英雄设定: 龟龟找到文案同学(世界观),大致说了一下自己对新英雄的设想,和文案同学商讨后确定了英雄的包装设定
5)技能设计: 龟龟对技能进行了具体设计,并发至策划群寻求大家的意见,根据大家的意见多次修改后确定方案
6)美术/动作/语音/音效/多语言需求: 龟龟找到执行策划同学,诉说了自己对新英雄的要求,并安排执行策划同学对后续的需求进行落实、跟踪、汇报、验收
7)技能逻辑实现: 龟龟将需要实现的技能逻辑写成文档,向对应的程序讲述需求,并跟踪、验收
8)技能强度验证: 龟龟通过计算确定了技能的初步强度,之后将技能参数填入表内,在游戏中进行了实际强度的测试
9)英雄表现验收: 美术资源返回后,龟龟对英雄的实际表现进行了体验,并协调各方对表现进行了最终优化
10)上线追踪: 英雄上线后通过对玩家的反馈和数据分析,了解新英雄上线效果,总结原因,为下次设计做指导。
关卡策划:
- 一般项目上线后不会有持续大量的关卡设计需求,所以大多不会设置独立的关卡策划岗位,而是由战斗策划或系统策划兼顾
- 但是对于研发期的项目而言,需要关卡策划来铺设关卡的底层逻辑、框架、模版,所以大多会有专门的关卡策划
案例:
1)版本任务: 龟龟接到任务,系统策划同学准备做一个新的玩法,需要配合他制作玩法的相关关卡设计
2)方向设计: 龟龟及文案策划、系统策划、经济数值、主策划等进行了第一次关卡讨论,大致确定了关卡的设计目的、玩法、强度、剧情、主题等内容的大方向
3)确定玩法: 龟龟经过思考、设计后完成了关卡的初版设计,在组织多次讨论并优化后确定了关卡的最终玩法
4)确定主题、剧情: 和文案同学讨论后最终确定了关卡使用什么样的背景环境、交互题材、需要加入什么样的剧情,并会在后续和文案同学协同完成这部分工作
5)确定强度: 和数值同学讨论后,最终确定了关卡的强度,并要到了详细的强度数据表
6)确定内容量: 和系统同学讨论后,最终确定了需要制作的关卡数量和系统向的其他需求
7)美术/动作/语音/音效/多语言需求: 龟龟找到执行策划同学,诉说了自己对新关卡的要求,并安排执行策划同学对后续的需求进行落实、跟踪、汇报、验收
8)功能向支持: 向系统同学提了一些完成玩法设计需要的功能支持,并由系统同学推进
9)关卡制作: 将设计落实到配置中,并真实体验实际效果
10)体验打磨: 组织一定数量的策划一起体验,提出建议,针对提出的建议进行分析优化
11)上线追踪: 关卡上线后通过对玩家的反馈和数据分析,了解关卡设计是否满足体验,总结原因,为下次设计做指导。
资源策划:
- 一般大部分资源内容由新人负责,界面相关资源则由UE策划负责
- 负责的资源包括但不限于:立绘、模型、动作、特效、图标、配音、音效、音乐、语言及其翻译
- 负责的任务包括但不限于:需求设计、讲解需求、跟踪制作、验收需求、资源分类管理、资源调用管理等
案例:
1)接到任务: 龟龟接到战斗策划的任务,要求其出3套英雄相关的美术资源
2)整理需求: 龟龟根据之前提过的需求,整理出了新英雄需要提的资源类型,再筛选去掉了可以复用的资源
3)需求设计: 龟龟根据战斗策划的需求,加上自己的想法对资源进行了设计,比如给美术列出了英雄的性格,大致穿着,发色、发型、样貌、肤色、能力、年龄、身高、动作等
4)需求讲解: 向相关的美术、动画、音效、配音同学讲解自己的设计需求
5)跟踪制作: 在具体的制作中应该阶段性的确认方案,避免最终设计完成后和预期不一致,又因为修改成本过高而无法修改
6)制作验收: 在最终完成后进行效果的验收,保证达到自己的设计预期
7)资源入表: 通过规范化的命名将其放置对应的文件夹下,将对应的文件名发给战斗策划或直接填入表内
8)最终验收: 在游戏内实际体验效果,看看是否存在储存、配置、设计、制作上的问题,若有问题及时修改
系统策划:
- 所有类型的项目都缺少不了系统策划的存在,是必备策划岗位
- 系统策划一般负责游戏内功能的设计、跟进、制作、验收等
案例:
1)接到任务: 龟龟接到任务,需要在新版本和关卡策划一起做一个新的玩法
2)方向设计: 龟龟组织文案策划、系统策划、经济数值、UE策划、主策划等进行了第一轮玩法讨论,确定了玩法的大方向
3)确定方案: 龟龟进行了第一版玩法设计,组织了第二轮讨论,并针对讨论结果进行了再次优化,以此往复经过多轮讨论和优化后最终确定了方案
4)确定主题、剧情: 和文案同学讨论后确定了玩法功能部分的包装
5)确定开启时间: 和数值同学讨论后确定了玩法的功能开启时间
6)确定关卡需求: 和关卡同学讨论后确定了关卡部分的详细需求
7)确定界面布局: 和UE同学讨论后确定了界面的布局
8)文档落实: 龟龟想以上内容落实到文档内,并发至策划群接受大家审阅
9)程序宣讲: 龟龟和程序进行的功能的宣讲,大致讲解了玩法功能设计,并对程序提出的问题进行了解答,最终确定了程序实现难度和工作时间
10)美术宣讲: 龟龟和美术进行的功能的宣讲,大致讲解了美术相关需求,并对美术提出的问题进行了解答,最终确定了美术实现难度和工作时间
11)测试宣讲: 龟龟和测试进行的功能的宣讲,大致讲解了测试案例相关重点,并对测试提出的问题进行了解答,最终确定了测试工作时间,并确定了测试案例的核对时间
12)美术/动作/语音/音效/多语言需求: 龟龟找到执行策划同学,将需求工作下分
13)制作跟进: 龟龟在制作过程中持续为程序、美术等制作人员讲解不懂之处,阶段性确认完成情况确保是否能在规定时间内完成任务
14)制作验收: 功能制作完成后龟龟组织了关卡策划、文案策划、资源策划等对相关工作进行了验收
15)上线追踪: 如果本系统没有相关人员负责对其数据的上限跟踪,则需求系统负责人对其进行上线数据的追踪
文案策划:
- 文案策划是近几年逐渐兴起的策划类型,之前国内少有项目设有专门的文案策划
- 主要负责游戏的世界观搭建,剧情、人物背景设计,以及各种文字类包装设计
案例:
1)接到任务: 龟龟接到任务,需要给出3个英雄的人物背景设定
2)需求确认: 龟龟找到战斗策划,与其核对了英雄的基本需求,哪些是不可改变的,哪些是可以自由发挥的
3)设计方案: 龟龟通过自己聪明的小脑瓜设计出了3个英雄的基础信息,包括但不限于:英雄在世界观中的定位、人物关系、人物背景、人物形象、人物性格、人物穿着、人物剧情,然后将设计发至策划群中接受审阅,最后在各式各样的建议中找出优化项,以此往复多次优化后确定了方案
4)方案交付: 将方案返回给战斗策划,并讲解了基础设定
UE策划:
- UE策划也是近几年逐渐兴起的策划类型,早期大部分界面设计由系统策划直接负责
- 主要负责游戏界面布局、样式、交互方式、交互体验的设计
案例:
1)接到任务: 龟龟接到任务,系统策划要做一个新的玩法系统,系统内需要有几个界面进行设计
2)需求确认: 龟龟找到系统策划,与其核对了需要制作的界面有哪些,基本要求是什么,有没有想要的具体效果参考
3)设计方案: 龟龟针对系统策划提供的界面需求进行了初版设计,然后组织系统策划和其他相关人员进行了多轮讨论优化后最终定稿
4)资源需求: 这部分工作与资源策划类似不过多介绍
6)预制键制作: UE同学将界面所需的预制键在编辑器中放置好,移交给程序同学进行后续制作
7)制作验收: 对程序的实现、美术的资源进行最终验收,保证和预期效果一致
累死宝宝了,本来还想写的更详细的,但是实际写下来发现真的好多啊,所以稍微偷工减料了一些
总的来说,策划岗位的划分一直在与时俱进,行业越成熟划分的就越细,想要对策划了解的更多,还是需要你亲自进入到这个行业,面临真实的项目环境,亲自体验一番后才能得出更为真实的结论。