local dispatcher = require " fend.epoll " local epoll = dispatcher () local threadpool = require ' threadpool_ext ' threadpool. init ({ logger = { warn = print, error = print, debug = print growing_thread_num = 10 , time_service = epoll, local env_seq = 2313141232 local thread_id
LUA 延时控制与C++交互实现其它可参考方式 Lua 封装延时 执行 函数 LUA 的延时调用功能Sleep Function 与C++交互实现 通过C++提供Sleep函数给 LUA 调用即可,可以任意实现。比如超过5 再提示相应倒计时功能。 if(funName == L"Sleep") { if( lua ->CheckParamCount(params, 1)) { int sleepMs = l...
local  delayTime = cc.DelayTime:create(1);     local callFunND = cc.CallFunc:create(function() self:pushjoystick()  end )     local seq = cc.Sequence:create(delayTime, callFunND);       self:runAc
osx开发人员可以在love2d上运行(其中 lua 是5.1) eval ( lua rocks -- lua -dir=/usr/local/opt/ lua @5.1 path --bin) lua rocks -- lua -dir=/usr/local/opt/ lua @5.1 install lua socket lua rocks -- lua -dir=/usr/local/opt/ lua @5.1 install lua posix brew install enet lua rocks -- lua -dir=/usr/local/opt/ lua @5.1 install enet lua 5.1 server. lua lua 5.1 client. lua linux dev只运行服务器 apt install lua rocks 想在 lua 中写一个Unity协程效果的函数,延时N 触发。无奈 lua 中没有提供封装好的函数调用。 最开始的思路是利用 lua 的协程,在thread中调用sleep之类的方法,之前做安卓开发的时候就用类似的思路实现的。 结果百度了一圈,网上有四种方法实现sleep的效果。 4种方法转载自 https://blog.csdn.net/charlie_2010/article/details/671...
Lua 错误处理 程序运行中错误处理是必要的,在我们进行文件操作,数据转移及web service 调用过程中都会出现不可预期的错误。如果不注重错误信息的处理,就会造成信息泄露,程序无法运行等情况。 任何程序语言中,都需要错误处理。错误类型有: 语法错误通常是由于对程序的组件(如运算符、表达式)使用不当引起的。一个简单的实例如下: -- test. lua 文件 a == 2 以上代码 执行 结果为: lua : test. lua :2: syntax error near '==' 正如你所看到的,以上出现了语法错误,一个 “=” 号跟两个 “=” 号是有区别
lua 自带的时间函数只能到 的精度。 为了统计到毫 精度的时间,可以使用 lua socket。下载地址http://files. lua forge.net/releases/ lua socket/ lua socket 编译安装的时候,你可能需要在源码包根目录下的config文件中指定 LUA INC变量为你的 lua 路径。 代码如下: local socket = require "socket
spi.recv uart.write 这些方法要么发送的string,要么返回string, 而不是使用其他编程语言的byte[]/char[], 因为 lua 没有byte和char 什么是hex 先看hex的表现形式 字符串"1" 的 ASCII码是 0x31 字符串"2" 的 ASCII码是
lua c转 lua 工具是用于将 Lua 源代码从编译过的二进制格式(. lua c文件)转换为可读的文本格式(. lua 文件)的工具。通常,在编写 Lua 代码时,我们使用文本编辑器来编写和修改代码。但有时,为了加密和保护代码的安全性,我们需要将代码编译为. lua c文件,这样代码将以二进制形式存储,并且只能被 lua vm解释 执行 。然而,这种编译的代码不易于阅读和修改。 使用 lua c转 lua 工具,我们可以将. lua c文件转换为易读的. lua 文件。这对于理解、修改和维护代码非常有用。此工具解析. lua c文件,并将其反编译为文本形式,使开发人员能够查看代码的实际内容和结构。一旦转换完成,我们就可以使用任何文本编辑器来修改代码,并将其保存为. lua 文件。 通常,使用此工具的主要步骤如下: 1. 下载并安装 lua c转 lua 工具到你的计算机上。 2. 打开工具,选择要转换的. lua c文件。 3. 设置目标文件名和保存位置。 4. 点击转换按钮, 等待 工具完成转换过程。 5. 一旦转换完成,你就可以使用任何文本编辑器打开保存的. lua 文件并进行修改。 需要注意的是,由于. lua c文件是编译的二进制文件,转换后的. lua 文件可能不会与原始的. lua 文件完全相同。某些元信息,如行号和注释,可能会丢失。此外,由于代码的解释 执行 也可能有所不同,因此在修改代码之前,你应该先进行适当的测试和验证。 总而言之, lua c转 lua 工具是帮助开发人员将编译的. lua c文件转换为可读的. lua 源代码文件的实用工具,以方便代码的理解、修改和维护。
星空露珠: 点灯游戏是一个十分有趣的智力游戏,他的规则是这样的:有一行N行N列的灯,开始时全部是灭的, 当你点击其中一盏灯是他的上下左右(若存在的话)状态全部改变,现在要求你在限定的时间内以最少 地步数,将全部的灯点亮. 现在,我们以某一盏灯为研究对象,显然,当此灯状态被改变奇数次后,灯被点亮.反之,被点击偶数次, 灯则维持原来的熄灭状态不变.而促使灯状态改变的事件不外乎其上下左右(若存在的话)被点击. 推而广之,只要所有的灯状态被改变奇数次,则可保证所有的灯全部被点亮.同时,应该,说明的是, 对每一盏灯来说,自身被点次奇数数与一次效果相同,这是因为,对每盏灯来说,被点一次后,再点偶数次, 自身他的上下左右(若存在的话)状态恢复原态.同样道理,自身被点偶数次,相当于没被点.故在最少步数 的限制下,每盏灯要么没被点,要么仅被点一次.