游戏画质设置优化
我们可以通过合理的优化设置,在不损失过多画质的情况下,让游戏帧数翻倍。
比如在下面这张图中,你能看出画质的差别吗?
我们来看设置:
纹理质量(材质)
这是一个几乎不吃性能,但是却对画面提升非常大的设置。
纹理是什么?
你用泥巴捏了一个人物,这叫建模,然后给他画上颜色细节,就叫纹理。
在游戏中,低质量纹理和高质量纹理观感天差地别,但是高质量的纹理对帧数却几乎没有影响。
为什么纹理对性能几乎没有影响?
这是因为在游戏制作的时候,游戏开发者已经花了大量的时间把这些纹理渲染好了,然后把这些渲染好的纹理做成贴图,粘在模型上,这样我们在玩游戏的时候,电脑只用在模型上加载制作好的贴图就行,所以你在游戏中看到的大部分画面都是不怎么消耗性能的粘贴画,这是一个取巧的方法,但是却可以极大的减少电脑性能的开销。
因此高质量纹理设置并不会占用显卡的算力,只是加载高质量的纹理图片会占用一些显存,在显存足够的情况下,纹理可以开最高。
各项异性过滤
各项异性过滤是与纹理搭配使用的一个选项,至于它的作用,我们可以先看一个例子。
这是你的ROG Z490主板,在现实世界中,不管你从正面看还是侧面看,ROG Z490字样都是清晰可见的。
但是在游戏中,侧面的ROG Z490字样会被压缩,出现模糊看不清的显示错误。
而各项异性过滤的作用就是去修正这个错误,让侧面的纹理细节正确显示。
比如图片中右侧的木质墙壁,打开各向异性过滤之后,木板的纹理回来了。
帧数只是降了一帧,所以一般情况下,各项异性过滤我建议你开8倍或者16倍。
光照类设置
有了模型和贴画,我们要给游戏世界加入一点光,不然游戏世界就是黑漆漆的啥也看不见了。
一般情况下,我们会在游戏中制造一个太阳、月亮或者各种灯光来来照亮游戏世界,但光其实是个非常复杂的东西。
在现实世界中,光线会进行无数次的反射、漫反射、折射等等。为了让游戏世界更接近真实世界,游戏中也会对光的这些特性进行模拟。这种模拟真实世界的光线叫全局光照。
但是模拟真实的光线效果需要耗费电脑大量的性能,在生产力渲染软件和影视作品中,渲染一张超高质量的全局光照的场景就要几个小时乃至好几天,但在游戏中一秒钟就是几十帧,这么老实巴交的让你的家用电脑去模拟全局光显然不现实。
那游戏中是怎么实现逼真且流畅的光照效果的呢?
游戏使用的是一种取巧的办法:静态全局光照(离线全局光照)。
因为游戏中的大部分场景(比如房子、石头、路灯等等)是固定的,那么游戏开发者就可以在游戏开发时,用他们的超高性能的电脑去再去花大量的时间去模拟全局光,然后把这些光都制作成贴图,这样你在游戏时,游戏直接调用现成的贴图就行了,就不需要显卡再进行一次渲染了。
这种做法就像是直接把每个题的答案给你写好,考试时你只需要照着抄答案就行,不用你多动脑子也能有不错的结果。但抄答案这种做法不够灵活,只能适用于大部分固定的场景。对与不太固定的场景(比如水面的光照、镜子的反射等),游戏会单独加入反射质量和镜面质量。
这种设置会让你的电脑自己去计算光线的反射,以起到更逼真的反射效果,但是也会占用大量的显卡性能,让帧数暴跌。
即便是在没有水和镜子的地方,帧数也受到不小的影响,但是对观感的提升微乎其微。
此外光线追踪也是解决游戏中静态光照不够灵活的方法之一,光线追踪这项技术可以实时计算游戏中光线的各种反射和阴影。
最典型的例子就是我的世界,在这种超高自由度的游戏中,游戏开发者没办法提前渲染贴图,但是加入光线追踪后,游戏可以实时计算光照和反射了。
而在3A大作中,光线追踪也可以解决部分场景中光照错误的问题。
比如现实中的灯笼会给给周围染上一层红色光晕,而赛博朋克中的灯笼好像并没有发光,像一个假光源。
然后我们打开光线追踪,灯笼发出的光线终于把天花板上打上了一层红色的光芒。
再比如这个遮阳伞下的桌子,明明是在太阳的阴影下面,但是桌子边上却发出了刺眼的光芒,然后我们打开光线追踪,桌子边缘不正常的发光消失了,变得更真实更自然。
所以光线追踪和光线反射这一类的设置其实更像是考试的时候不给你答案了,你要完全靠自己的脑子来做题,花费了大量的脑力,做题的速度也变慢了,只是为了让最后的结果更准确一些。
所以游戏与光线有关的设置大都会很吃性能,但提升的可能只是一些你做任务时不太会注意到的光照细节,低配电脑完全可以关闭或者开最低,高配电脑在帧数足够流畅的情况下可以开高。
阴影设置
只有光还是不行,没有影子的游戏世界看起来会格外的假,这时候我们可以给游戏加上影子,阳光被植物遮挡产生了影子,让游戏世界变得更加的真实。
游戏中的阴影设置大多都是调影子的分辨率;效果开越高,影子的分辨率就越高,影子越清晰,开越低,影子就越模糊;
不过有意思的是,在现实世界中,阳光下植物的影子也大都是斑驳且模糊不清的。
而且游戏中的影子大都是实时计算渲染的,会占用一定的性能。所以在游戏中,我们其实没有必要去开最高等级的阴影,影子是有就行了,开最高的收益并不大。
前面我们说的只是最初级的影子;在现实生活中,影子也是复杂的,仔细看鼠标和水杯与桌面接触的地方,会有一道颜色特别深的阴影。
这一道颜色特别深的阴影在游戏中叫环境光遮蔽。这个功能会给两个物体接触地方加入一道颜色更深的阴影,让平平无奇的画面更有立体感,体积感。
但是这个功能是会降低一点帧数的,打开和关闭会有很大的区别,但是开最高和开最低好像区别并不大,反而会降低不少帧数,所以建议是开低,能营造出体积感就行。
说到体积感,就不得不说游戏中的体积云、体积雾、体积光等选项。体积感是美术绘画中的一个词汇,在平面的纸张上通过光和影来塑造立体感。因此,游戏中的体积云、体积雾之类的设置本质上也是通过光和影来让云朵和雾气更有立体感。
比如在老游戏GTA 5中并没有使用体积云技术,云朵虽然看起来也很漂亮,但看起来很平,像是一堆会移动的图片。
在荒野大镖客2的体积云中,云层变得更加生动,甚至可以与光线进行互动了。
所以体积云和体积雾本质上还是光和影的艺术,因此会占用不小的性能。
对于低配玩家来说,体积云、体积雾这类锦上添花的功能可以关掉或者开最低,高配看风景的话可以开高。
对于风景党来说,还有一个设置会影响观感。LOD,中文叫细节层次、有的游戏也叫视野距离。
比如这个模型,近距离观看是非常精美的,但是我稍微走远一些,就会变得粗糙。
这是游戏为了节省电脑性能而做出的取舍,把离你距离较远的模型用低分辨率渲染,从而减小电脑负担。如果你在游戏中快速移动,周围的环境像是挣扎着从你眼前突然出现,那么你就可以适当调高一下细节层次来改善。
不过高细节层次会占用一些电脑性能,所以一般情况下,开中档会比较合适。
LOD细节层次可以降低模型细节,同样的,游戏也提供了选项来给高配电脑增加模型细节,这个功能叫曲面细分。
曲面细分的本意是在原有模型的基础上,通过增加模型三角面的数量来增加模型的精细程度。
比如在大表哥2中,打开曲面细分后,树木变粗了一些。
在地铁离去的这个场景中,打开曲面细分之后,模特好像确实变丰满了一些。你再仔细看左边的雪地上,雪变多了,盖住了一些原本就有的细节,这可能也是曲面细分没有优化好的一个副作用吧。
但是曲面细分会占用不小的性能,比如下面两张图中,除了帧数爆降十多帧,你还能看出其他的区别吗?
所以曲面细分这个功能概念很好,但个人觉得并不实用,建议关闭。
一个漂亮的世界里总归还是要有些花花草草的,小草虽然小,但也都需要建模、需要渲染细节、需要计算光线的反射还要考虑人走过和风吹过时的动态效果,因此草地也是影响性能的一大因素。
比如在刺客信条奥德赛中,不同的草地质量对性能的影响还是挺大的。
这其实是一个取舍问题,电脑不流畅的话就开低一些,看风景的话就开高一些。
还有水,用电脑去模拟水的运动也会占用不小性能。
比如在荒野大镖客2中,一眼看上去最低的水物理好像跟最高的也没啥区别吧。
但是如果你朝水面开一枪试试,最高的水物理产生了更多的涟漪,让水面运动更加真实,但帧数直接下降一半。
所以如果你在游戏中看到有物理字样的,那么这个设置基本就是会非常吃性能。如果你对帧数要求比较高的话,建议关闭或者调低与物理有关的选项。
特效质量(粒子质量)
游戏中还有一些粒子特效类设置,对帧数也有一些影响,但是对画面观感影响比较大。
比如燃烧的火星
海洋的浪花
还有绚丽的技能
这类设置对观感影响还是比较大的,对性能影响属于中等,可以看个人情况选择。
游戏中还有一个吃性能的大头就是抗锯齿,我们在游戏中很容易看到这种不光滑的锯齿。
这是因为在电脑的世界里是没有曲线这种东西的,两点形成一条直线,三点成面,成千上万个三角面就组成了游戏中精细的模型。
而显示器的像素只是2D平面上的一个个小方格。3D模型中的三角形在2D的像素上进行栅格化的时候会丢失细节,所以显示出的三角形通常与理想的有较大的差距。
特别是两个三角形色差比较大的时候,显示出来的画面的锯齿看起来就会格外的明显。就比如这个场景中房檐和天空的色差就很大,因此锯齿看起来会格外明显。
既然大型锯齿是由于像素密度过低导致的,那么提高像素密度就会让三角形的边缘更加精细。
因此通过提高游戏的分辨率来增加像素密度是解决锯齿最直接的办法,可以看到在4K分辨率下,锯齿比1080P小了非常多。
但是把所有游戏内容都渲染到4K或者更高的分辨率还是太耗费性能了。英伟达的DLSS深度学习超级采技术是个不错的解决方案,DLSS可以通过深度学习的方式,以较小的性能生成高分辨率的图像。
比如在赛博朋克2077中:原生4K分辨率只有33帧,开启DLSS后,帧数飙升到87帧,非常夸张。
这项技术由英伟达负责训练模型,然后以驱动更新的形式推送给用户,所以如果你的显卡和游戏支持DLSS,那么建议你及时更新最新的驱动程序,能获得更好的DLSS效果。
对不支持DLSS的玩家来说,也可以通过抗锯齿技术来改善锯齿。
比如多重采样抗锯齿MSAA:效果非常好,但是非常吃性能,一般建议高配玩家、电竞玩家选择。
时间抗锯齿TAA:对性能影响很小,但是抗锯齿效果一流,缺点是会糊,比如下图中的树叶。一般玩3A游戏建议开时间抗锯齿。
FXAA快速近似抗锯齿,这是一种简单的滤镜抗锯齿,就是在画面渲染完成后,把所有的色差比较大的地方进行虚化,也能起到一些抗锯齿的效果,比如屋檐上的锯齿消失了,但是树木上闪烁的问题依然非常明显,优点是几乎不吃性能。
SMAA:与FXAA差不多,对性能损失很小,但是据说效果比FXAA好一些。
说到底,对抗锯齿最粗暴的方法就是提升分辨率,你可以用DLSS技术来提高高分辨率下的帧数表现,不过DLSS现在支持的游戏和显卡都不多。
时间抗锯齿TAA目前用的最广,对性能影响很小,抗锯齿效果也非常好,特别是抗闪烁表现非常好。但是唯一的缺点是会有模糊的现象,提高分辨率可以大大减少模糊的情况。
MSAA属于老旧的抗锯齿技术,对性能影响极大,但是效果也不错,低配电脑就不要开了,中高配电脑搭配MFAA开4倍就可以了。
电脑性能较弱,游戏也不支持TAA的,可以开FXAA或者SMAA,这两种抗锯齿都不怎么吃性能,但是效果也一般,不过有总比没有好。
当这一切都弄完后,游戏中还会有一些后期处理的设置,后期处理就像是P图中的滤镜,对性能不会有多大的影响;
比如炫光:
景深:
不过说实话,我是没看出来景深有什么效果。
还有动态模糊:动态模糊这个功能仅建议游戏帧数低于30帧的时候开启,它可以把快速运动的物体变得模糊,一定程度上增加画面运动时的流畅程度。
但是高帧数的画面本来就很流畅,开启动态模糊会让运动中的画面模糊不清,还容易让人头晕,还会损失一些帧数。所以除非是你觉得画面运动卡顿,所以一般情况下不建议开动态模糊。
总结
材质和纹理类:主要是纹理和各向异性过滤。这类设置对画面观感影响较大,但几乎不吃性能,只占用显存,显存够用的情况下开最高。
光照和阴影这类:主要包括光线反射、折射、次表面散射、光线追踪、阴影、环境光遮蔽等等,体积云、体积雾、体积光应该也属这一类。对画面观感影响适中,但性能开销很大,建议是开低或中就好,开最高性价比很低。
视距类细节类:主要就是细节层次,可以让远处的物体更清晰,但对性能影响中等,看风景开最高,一般情况下,开中等减少模型突然出现的突兀感就可以。
草地植被类:对性能影响中等,看风景的话可以开高。
物理类:比如水物理,对性能影响非常大,对观感影响较小,一般情况下不建议开最高。
粒子特效类:对性能影响中等,对观感影响比较大,保证画面流畅的情况下可以开高一些。
抗锯齿类:对画面观感影响很大。我更喜欢时间抗锯齿,效果最好,对性能影响也不大,只是会有点糊;其次MsAA 效果不错,但对性能影响较大;快速近似抗锯齿FXAA和MSAA属于廉价抗锯齿,对性能影响不大,但是效果一般,有总比没有强。
后期处理类:比如景深、动态模糊、炫光等等,对性能几乎无影响,可以根据个人喜好选择。除非是你觉得画面运动卡卡的,否则一般情况下不建议开动态模糊。
最后看一下实战:
赛博朋克2077
古墓丽影·暗影
荒野大镖客2
孤岛危机3
完!
作者:喵喵折App