原理72 学习曲线
完成一个任务需要付出时间,付出努力去理解它,而在不断重复该任务的过程中技能将随之得到提高。学习曲线(Learning Curve)就是把这个意思可视化了。学习曲线能够表示个体玩家的技能进步(如:“由于她玩过其他即时战略游戏(real-time strategy game, RTS),在玩我们的游戏时她的学习曲线很平滑。”),也可以体现某些游戏细节的上手难度(如:“要记住这么多的按键命令让这个游戏刚开始的学习曲线就很陡峭。”)。幸运的是,对游戏设计师(国内公司通常称为游戏策划)而言,学习曲线所代表的玩家和游戏之间的关系是可调节的。
视频游戏通常需要重复任务( 参见原理6“反馈循环” ),同样需要经常加入新的任务,这让事情变得更复杂。其导致的结果就是,当整个体验的学习曲线被调整得刚刚好的时候,单个任务的学习曲线还是有可能过于平滑或者过于陡峭。于是,如何在调整单个机制的学习曲线时依然保持整体设计的学习曲线的平衡就成了一个难题,反之亦然。选择关注哪一块内容以及何时关注也是管理“平衡和调试”( 参见原理64“平衡和调试” )的一部分。同时也要记住,在设计学习曲线时要针对具体的目标受众。
学习曲线通常可被分为陡峭的和平滑的。在生成一个学习曲线时,你首先需要考虑的因素是玩家在一个任务上学习或提高需要多久,以及这一个任务中有多少方面的内容他们需要掌握。太多任务、一个具有太多组成部分的任务、或者一个任务太难都会导致学习曲线太陡峭。陡峭的学习曲线会让那些追求简单趣味和“自豪”(fiero)的玩家受挫( 参见原理11“拉扎罗的4种关键趣味元素” )。
相反,如果一个任务太简单,或是没有足够的创新性和变化来维持玩家的兴趣,学习曲线就会很平滑。平滑的学习曲线通常会让人觉得很无聊。如果在设计中加入一些复杂性,学习曲线就不会那么平滑了。
当要往游戏中引入一个新元素时,一个避免过于陡峭的学习曲线出现的办法,是确保在出现新任务的特定时刻里,这个新任务是玩家的唯一焦点。在教会玩家新任务的玩法时,不要用其他东西去混淆他们的注意力,让这个新任务成为玩家关注的焦点。提供让玩家有熟悉感的问题设定,引入新的模式,然后在完成任务的过程中一直沿用这个模式。在教授玩家新任务的时候考虑以下框架。
- 在教学过程中去掉所有干扰。
- 让玩家保持控制权,让他们在实战中学习,而不是通过阅读或观察来学习。
- 设立一个清晰的目标让玩家去达成。
- 允许玩家在没有惩罚和妨碍的情况下练习。为玩家的成功尝试提供直接和积极的反馈。
- 通过加进额外程度的挑战来强调玩家学到的能力,并且给予一个清晰的目标。
- 当玩家成功完成任务时,将他们的行为与之前掌握的技能结合,形成谜题或者场景,进行强化练习,使其保持新鲜感。
这里有两个经验法则可以帮助学习曲线变得平稳: 设定清楚的目标和提供直接的反馈 。如果你想直接设计一个教程,这两点都是很好的经验。如果你想将教会玩家的过程融入他们的实际游戏操作中来避免正式的教程,也可以将这两点经验应用进去。
在游戏设计的全局中,记得要考虑“学习曲线”(参见原理72“学习曲线”)和“兴趣曲线”( 参见原理71“兴趣曲线” )之间的关系。受众的掌控感、知识的获取和挑战都来自学习曲线,而这反过来又会影响受众在时间推移下的参与度,也就是兴趣曲线。我们要致力于在这两者之间获得一个完美的平衡来让玩家感到惊喜与愉悦。