std::random_shuffle 可以只传递一个待洗牌的区间,函数内会使用默认的 std::rand 函数来完成随机元素的选择,依赖全局状态
std::random_shuffle 也可以传入自定义的随机函数,不过这个函数在C++14表中已经不建议时使用了,在C++17标准中已经被移除
std::shuffle 是C++11标准添加的,也是推荐使用的洗牌函数,它的第三个参数需要传递一个均匀随机数生成器对象。
mt19937名字看起来有点怪,但它是常用的生成器,mt表示它基于Mersenne Twister算法,19937源于产生随的机数的周期长可达到2^19937-1
属于
C++
14之前标准,后续版本被弃用。在
C++
中,std::
random
_
shuffle
是一个
函数
模板,用于将一个容器中的元素
随机
打乱。然而,从
C++
14开始,std::
random
_
shuffle
被标记为弃用,并且在
C++
17中被完全移除。取而代之的是使用 std::
shuffle
函数
,它接受一个
随机
数生成器作为参数来打乱容器中的元素。
洗牌算法是项目开发中常用的一种算法,它和
随机
数有着密不可分的关系,比如我们从报名参与活动的前10个用户中选取一个人发放幸运奖,这时可以从[1, 10] 范围内
随机
一个数来确定幸运儿;如果是抽取两个人呢?那就
随机
两次!是的,确实可以这样做,但是随着
随机
次数的增多,后面
随机
的数字很可能和前面一样,这时就要重复
随机
才能解决...
重排序给定范围 [first, last) 中的元素,使得这些元素的每个排列拥有相等的出现概率。
1)
随机
数生成器是实现定义的,但经常使用
函数
std::rand 。
2)
随机
数生成器为
函数
对象 r 。
3)
随机
数生成器为
函数
对象 g 。
在
C++
11中引入了一组新的算法
函数
,其中包括
random
_
shuffle
和
shuffle
,用于对容器中的元素进行
随机
排序。这两个
函数
为开发者提供了一种简便的方式来打乱容器中的元素顺序,增加了程序的
随机
性和多样性。本文将详细介绍这两个
函数
的概念、
函数
原型,并提供多个示例代码,以帮助读者理解和使用这些算法。
random
_
shuffle
和
shuffle
是
C++
11引入的算法
函数
,用于打乱容器中的元素顺序。它们提供了简单、方便的方式来增加程序的
随机
性和多样性。
在一些情况下,可能需要自定义比较
函数
,以满足特定的
随机
化需求。通过本文的介绍,相信你对有了更全面的了解。这个
函数
为程序添加了一把引入
随机
性的神奇钥匙,为各种应用场景提供了便捷的解决方案。在编写程序时,灵活运用将使你的代码更富有创意,更具趣味性。
//
STL
中的
函数
random
_
shuffle
()用来对一个元素序列进行重新排序(
随机
的),
函数
原型如下:
/* template <class
Random
AccessIterator>
void
random
_
shuffle
(
Random
AccessIterator _First, //指向序列首元素的迭代器
Random
Access...
random
−
shuffle
算法\color{blue}
random
-
shuffle
算法
random
−
shuffle
算法
在
STL
中,
函数
random
_
shuffle
()用来对一个元素序列进行
随机
排序。
函数
原型如下:
template<class
Random
AccessIterator>
void
random
_
shuffle
(
Random
AccessIterator _...
本文介绍了
STL
中的变序类算法(mutating algorithm)里面的洗牌算法:std::
random
_
shuffle
和std::
shuffle
.
random
_
shuffle
算法在
C++
11之前就已经存在,
C++
11之后由于右值引用的引入,它的使用范围变大了。
shuffle
算法则是从
C++
11之后才开始出现,可以与
随机
数和分布库一起使用。
与本系列的其他文章一样,本文介绍该最新的使用方法,比如rand
STL
中的
函数
random
_
shuffle
()用来对一个元素序列进行重新排序(
随机
的)
srand(time(0)); 这个是设置时间种子,加了这句才能保证每次都是
随机
的,不然就不太
随机
。
#include<bits/std
c++
.h>
using namespace std;
int main()
srand(time(0));
int a[5] = {5,2,2,4,1};
random
_
shuffle
.