罗马不是一天建成的,也不会一天就坍塌。
IGN的历史可以追溯到上世纪末,起初由五个网站共同组成,到了1998年,经过一系列的整合后,IGN的品牌正式确立,主攻电子游戏,并在1999年入选了“100个顶尖网站”。
在那个消费主义萌芽的时代,游戏媒体有个时髦的职责--为游戏评分,一定程度上给读者的购买决策提出建议。
其中最有名的要数日本杂志《Fami通》,虽然现在40分制的评分在其他同行之间显得很奇怪,但在那会儿绝对是被模仿的对象。
此后IGN多次易主、重组,而随着互联网的发展和游戏工业重心的西移,IGN之类媒体网站的话语权超过了传统杂志,IGN评分的影响力也越来越大。
可能会有小伙伴奇怪,IGN给游戏评分有什么标准吗?答案肯定是有的,但发展早期大多是由资深编辑、评测者的主观意见决定的。
直到2009年,IGN公布了一套公开的评分标准,大致讲解了评分的依据,比如会从演出、图像、音乐、玩法、可玩性等入手,不会考虑游戏未来的补丁和更新等等。
在这份标准下面FAQ里,IGN承认“标准和期待一直在变,产品越来越多,本身也在改变好与坏的标准。”因此,IGN其实每两三年都会对评分标准做出调整。
2010年IGN曾把评分改为20分制,2012年又改回了100分制,2014年开始,如果游戏后续有重大变化,IGN允许对评分进行重新审核。
最典型的,《风暴英雄》刚发布的时候只有6.5分,更新2.0大版本之后获得了8.0的不错评分,而上线5年的《英雄联盟》从8分爬升到了9.2分。
事实上,IGN早就为单人评测的不可控性买过单。2013年,《超凡双生》登陆PS3,IGN给出了令人惊讶的6分低分。
经网友查证,评测员是一位IGN澳大利亚分部的实习编辑,顿时引爆了国外舆论,很多人请愿开除这位编辑,而更多人则把矛头直指IGN敷衍的态度。
另外,IGN全球化的运营策略也带来了更多打脸的风险。
说回评分,一款游戏所包含的内容也越来越丰富,远不是从前通关字幕出来就完事了。诸如联网体验、氪金程度等不涉及游戏本体,但会影响体验的因素要不要加进评分标准也是个头疼的问题。
IGN此前就给受到玩家好评的《掠食》PC版打出过4.0的低分,主要问题是游戏的存档会崩溃。
最后,虽然IGN官方多次声称,营销部门和编辑部门是完全分开的,但谁都不能断言IGN的评分不掺杂任何利益因素。
另一家著名游戏媒体GameSpot的元老编辑Jeff Gerstmann就曾因为给赞助商Eidos的游戏打了低分而被迫离职,也有匿名IGN前员工爆料过IGN评分带有营销广告。
说到底,即便IGN不忘初心,单人评测终究还是一个很主观的行为,加上现在每年上市的游戏数量远超十年前,想要紧追热点还保持专业度,IGN多少有点力不从心。
而从外部环境看,把“IGN评分”当回事的时代好像也要过去了。
就像诸如IGN的评测网站曾经把关注度从传统杂志中抢过来一样,如今,玩家群体和新兴平台也正在消解IGN的公信力。
如果把视野放大,现在简直是个大评分时代。
过去买游戏、入主机这些看上去奢侈的活动放在今天已经稀松平常,退一步讲,谁还没在Steam上买个热门游戏?既然体验过,那么任何一个个体都有权做出接地气的评价。
这都反映出当今玩家倾向的众口难调。而在大评分时代,IGN评分必然有局限性,玩家圈子里也逐渐总结出了“高分看媒体,低分信自己”的规律。
当然,IGN肯定也发现了问题,如今IGN虽然还是在“兢兢业业”地给游戏打分,但同时也更多地发挥着额外的影响力。
比如把“IGN评分”玩成一个梗,去年IGN员工Esra krabbe去世嘉新总部就餐,根据环境、食物种类、外观、可口度等方面评价,给世嘉食堂打了8.7分,万物皆可评分啊。