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  1. SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。

  2. 从上面的onLoadComplete方法可以看出该类有很多参数,比如类似id,是的SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。

  3. SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。

  4. import android.content.Context;
    import android.media.AudioManager;
    import android.media.SoundPool;
    import android.media.SoundPool.OnLoadCompleteListener;
    public class SoundPoolUtil {
        private static SoundPool mSoundPool;
        public static SoundPool create(Context context, int resId) {
             * 初始化声音池  
             * 参数1:在声音池中最大的数量   
             * 参数2:流类型 默认使用AudioManager.STREAM_MUSIC  
             * 参数3:质量  默认为0 这个值暂时没影响
            if (mSoundPool == null) {
                mSoundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
             * load加载声音  
             * 参数1:上下文
             * 参数2:音频文件
             * 参数3:优先级 默认1 暂时没影响
            final int soundId = mSoundPool.load(context, resId, 1);
            mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {
            @Override
            public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
                     * 参数1:加载返回的声音Id
                     * 参数2:左声道
                     * 参数3:右声道
                     * 参数4:优先级
                     * 参数5:是否循环播放 0:不循环 -1:循环
                     * 参数6:速率  0.5--2.0
                    soundPool.play(soundId, 1.0f, 0.5f, 1, 0, 1.0f);
            return mSoundPool;
         * @Title: dismisSoundPool @Description: 释放播放池 @param 设定文件 @return void
         *         返回类型 @throws
        public static void dismisSoundPool() {
            if (mSoundPool != null) {
                mSoundPool.release();
                mSoundPool = null;
    音频文件放在res/raw目录下面   test.wav
    调用 :  SoundPoolUtil.create(MainActivity.this, R.raw.test);