glTexParameterf ( GL_TEXTURE_2D , GL_TEXTURE_MIN_FILTER , GL_LINEAR );

glTexParameterf ( GL_TEXTURE_2D , GL_TEXTURE_MAG_FILTER , GL_LINEAR );

glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D , GL_TEXTURE_WRAP_S , GL_CLAMP_TO_EDGE );

glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D , GL_TEXTURE_WRAP_T , GL_CLAMP_TO_EDGE );

就可以了。

从  http://stackoverflow.com/questions/11069441/non-power-of-two-textures-in-ios   这上找到的答案。

在绑定纹理后,添加下面四行代码glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_ Textur es OpenGL 仅支持分辨率为2mx2n的纹理。但现在我们可以使用“无二 限制”的纹理。 OpenGL only supports textur es with 2m x 2n r es olution.But "Non-Power-of-Two" textur es can be useful.
1、图片的纹理像素在Unity3D中需要遵循2的N 方,由图形学决定的,只识别2的N 方。   非2的N 方的图片会转化为2的N 方图片(500 x 500 → 512 x 512),是因为转化过程比较慢,由运行程序转换十分耗时,所以Unity3D提前将资源转化为符合标准的图片。 2、ios pvrtc的原因,有些GUP不支持 NPOT ,遇到 NPOT 会有一个转换POT的过程,浪费性能, 因此...
前面两节介绍了向量和矩阵,以及坐标和转换相关的数学,再继续讨论模型变换等其他包含数学内容的部分之前,本节介绍二维纹理映射,为后面学习做一个准备。纹理映射本身也是比较大的主题,本节只限于讨论二维纹理的基本使用,对于纹理映射的其他方法,后面会继续学习。可以从我的github下载本节代码。通过本节可以了解到 纹理映射的概念和原理 二维纹理映射的处理方法 使用纹理增加物体表面细节要使渲染
纹理的基础知识请参阅Learn OpenGL 的文章: https://learn opengl -cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textur es / 这里记录一下自己在使用纹理时候遇到的一些问题。 纹理图像大小,2的n 方? 自己在查阅有些资料的时候,有些人在博客上写了这样的话: OpenGL 要求纹理的高度和宽度都必须是2的n 方大...
在调用android opengl ES 进行纹理 贴图 的时候,发现有的机器上能 显示 图片,有的机器上不能 显示 。是因为图片的尺寸不是2的N ,部分显卡不支持非2的N 纹理 贴图 。 将图片放大到2的N ,比如100 * 200的图片就放大到128 * 256。 为了 显示 图片不拉伸,坐标顶点使用原图的宽高比例。 private class MyRenderer implements GLSurfa
OpenGL ES 官方API中,我们可以知道从 OpenGL ES 2.0 开始,加载纹理时,对图片的宽高已不再要求未2的N 方比例。这一点在许多情况下还是非常有用的,例如:来自视频或摄像头的数据可能不为2的N 方。 但从实际设备测试可知,对于 OpenGL ES 2.0 的终端设备,不同厂商的设备表现可能不同,因此,对于加载的纹理,若可以使用2的N 方纹理,还是要尽量保持2的N 方。
OpenGL 要求纹理的高度和宽度都必须是2的n 方大小,只有满足这个条件,这个纹理图片才是有效的。     一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给 OpenGL ,让 OpenGL 生成一个纹理 贴图
OpenGL 纹理是一种位图,可以把它粘贴到 OpenGL 物体的表面上。比如可以获取一张邮票的图像粘贴到正方形中,使正方形看起来像一张邮票。要使邮票保持合适的方向,以便图像井然有序地排列,则必须获得形状的每个顶点并在正方形上标记出来,以便邮票和正方形的形状保持一致。在 OpenGL 中引入了纹理坐标。 OpenGL 假设纹理图始终为1x1的正方形,其原点位于(0.0)处,右下角为(1,1)。如下图。
有损压缩:可以降低图像在内存和磁盘中占用的空间,但是会降低图片质量,且该操作不可逆 无损压缩:不会丢失图片原有信息,只能降低图像在磁盘中的空间占用,压缩率低,操作可逆 我们的目的是为了降低内存,所以选择有损压缩,并在有损压缩方式中选择最合适的压缩方式。 (2)移动端比较流行的有损压缩