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  1. 新建一个工程,进入初始场景1(SampleScene)
    在这里插入图片描述
  1. 将场景1(SampleScene)加入构建场景。具体操作为:依次点击菜单栏中的File->Build Settings,弹出图框,再点击Add Open Scenes按钮,就把此场景加入了构建场景中。
    在这里插入图片描述

这步操作的目的是为了写代码时能访问到。

  1. 我们再创建一个场景2(Scene2),在场景2中添加一个按钮。最终实现点击这个按钮能转换到初始场景1中。
    在这里插入图片描述
  • 创建场景的快捷键为Ctrl+N,然后再Ctrl+S保存并更改名称此场景。
  • 创建按钮后可切换2D视图操作,因为这样操作方便直观。
  1. 写代码,再Asset窗口中创建一个C#脚本。名为TransScene。用编辑器打开它,要写的代码如下:
    在这里插入图片描述
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;  //首先引入此命名空间
public class TransScene : MonoBehaviour
    //访问修饰符应该是公有的,让外部可以访问到
    public void TS()
        SceneManager.LoadScene("SampleScene");  //引号中是你要切换的场景名字
  1. 给场景2中的Canvas添加一个空对象GameObject用于挂载此脚本。将Asset中的脚本拖入Inspector中。
  1. 再点击选择Button按钮,点击加号,将刚才创建的GameObject对象拖入标有None的小窗口中,然后再在No Function框选择刚才编写的方法TS;
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
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  1. 运行游戏,点击按钮测试

这只是一种方法,更多方法待更新

升级:UNITY基于协程的制作场景加载进度条

原文链接:https://www.bilibili.com/video/BV1GT4y1g7PZ?spm_id_from=333.337.search-card.all.click 2.然后在Canvas里创建一个Image,并且将它隐藏 3.导入一张图片将图片(这个就是你想要的页面啦)改为2D精灵,拖动图片到 Image里的source image里 4.然后在Button的属性面板里找到On Click,点击如图右下角加号,将创建好的Image拖动到如图所示红框选地方,后面的对钩要打上! 5.如下图选择相应选项。 想要跳转别的页面同理! 要更改特定场景的设置,必须打开该特定场景并更改设置,或者将场景设置为活动场景并更改设置。否则,如果打开了多个场景Unity 将使用活动场景的渲染和导航网格设置。】要将场景添加到“层次结构”窗口而不加载它,请按 Alt(macOS:按下选项)并将场景拖到“层次结构”窗口。在编辑器或在运行时切换到新的活动场景时,Unity 会将所有以前的设置替换为新活动场景的设置。由于每个场景都管理自己的设置,因此只有与该场景关联的设置才会保存到场景文件。您可以添加多个场景、编辑查看场景的方式以及更改场景设置。 话不多说直接开始操作步骤。 1.打开我们的unity创建一个工程,打开后我们先搭一个场景,建立一个Button,添加一个c#脚本.并保存场景为命名为01。结果如下 2.在菜单栏找到File按钮New Scene新建另一个场景创建一个Button,保存场景命名为02。 3.回到01场景在第一步创建的c#脚本编写以下代码并保存脚本 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; public 1.准备两个示例场景 2.点击File—>Build Settings...,将场景添加到视图点击Build。选择文件夹进行保存。(建议将文件打包到空的文件夹)3.为场景添加Button(UI)在Hierarchy视图空白处右键,选择UI—>Button - TextMeshPro。 添加完成后修改合适的位置。 4. 编写代码。新建一个C# Script文件,编写代码如下:可编写不同语句选择是否在切换场景后销毁前场景。(1)切换场景后销毁前场景SceneManager.LoadScene(这里填场景的 图的 开始 为按钮点击左上角 File-Build Settings 将第二个场景拖入到Scenes In Bulid的框这步一定要做!!!否则执行的代码无法识别该场景点击空对象GameObject创建一个 Move To Scene 脚本,Edit Script编辑该脚本 *注意:一定要添加 using 之前写过一篇传送门的文章,但是无法跨场景传送。这篇文章实现了跨场景的传送门。主要利用了“不销毁”物体携带数据,实现跨场景数据传输,异步场景加载完成后再进行数据利用和销毁的方法。 我为什么要try catch?两个按钮,00里面装载01的按钮和01里面卸载01的按钮。脚本挂在空物体,按钮调用空物体的脚本的方法这个就不讲了。Unity实现一个场景内异步加载另一个场景。创建两个场景,分别为00和01。将两个场景都放进项目unity场景导入与简单场景构建unity场景导入unity简单的场景构建一、创建一个新的Scene场景二、创建设置地形 unity场景导入 1.在项目目录下创建Scenes文件夹与Prefab文件夹,分别用来存放Scene场景文件和预制件。 2.准备好要导入的场景所需组件,我这里使用的是成品素材,导入的部分包括两个部分:map与Terrain,在导入后会生成一个相应的meta文件,便于unity对素材的管理。 map文件主要包括场景物体 Terrain文件主要包括地形 3.在Scenes文件夹创建 在这个例子,我们可以创建一个新的脚本“DeathScreen”,添加“RestartGame”和“QuitGame”函数来处理重新开始游戏和退出游戏的逻辑。最后,我们需要将这个脚本添加到游戏死亡界面按钮,并分别关联“RestartGame”和“QuitGame”函数,以便在玩家点击这些按钮时,可以执行对应的逻辑。创建死亡处理脚本:在新的场景创建一个新的C#脚本,在其编写处理游戏死亡的代码。将游戏死亡界面添加到场景切换:在主场景的代码添加游戏死亡处理脚本,并在其编写用于切换场景的代码。