GlobalConfigComponent 类内容不多,一个 GlobalProto 类型字段,一个 Awake 方法, Awake 方法也是加到了事件系统中去了,在Unity运行时,会统一走 Awake 方法。

ConfigHelper 类的静态方法 GetGlobal 返回的是 GlobalProto.text 文档中的内容。如下:两个地址

GetGlobal 方法中, ResourceHelper 的静态方法Load(string path),返回的Unity的Object对象。而load方法则是使用的Unity的 Resource 类的 load 方法,只是简单包装了一下。而 GlobalProto.text 文档则使用 ReferenceCollector 组件,封进了一个perfere预设体中去。关于 ReferenceCollector, 可以看我之前的文章。获取到预设体对象后,通过Get<TextAsset>泛型方法,获取到对应的文档中的字符串。

ConfigHelper 类中还有一个静态方法 GetText(string key) ,该方法需要 Scene 类添加 ResourcesComponent 组件,该组件应该是用于资源管理的组件,可以后面再说。调用该类的GetAsset(string bundleName, string prefab)方法,传入对应的预设体和ab包名就可以获取相应的预设体,这里直接写死了(参数是:"config.unity3d", "Config"),想必是将text文档全部挂在了 Config 这个预设体上了,方便管理和获取。还有一个从json文件读取资源的方法,调用的是 JsonHelper 的静态方法。

JsonHelper 类中调用的是第三方库LitJson中的代码,进行了包装。提供两种方法, ToJson(object obj) FromJson 的重载方法。 ToJson 方法返回 JsonMapper 对象。 FromJson 重载方法接受一个字符串参数(type类型参数)。使用FromJson的 ToObject 静态方法,读取对应字符串,并且返回对象。其中,有一步,将json读取的对象转换成 ISupportInitialize 类型,强转成功后,调用 ISupportInitialize 接口的 EndInit 方法。01

GlobalProto 类中定义了AssetBundleServerUrl地址,根据平台不同,定义不同。

按照書本上的例子,完成代碼輸入,運行後,打開.html文件。計算結果中的圖與書上的截圖不符,書上的截圖有全球地圖,而計算結果中的圖卻沒有全球地圖。 為了將計算結果中的圖顯示全球地圖,查看了隨書提供的電子代碼。原來,隨書提供的電子代碼中使用了與書本上的代碼不同,書本上的代碼使用了plotly.express模塊,隨書提供的電子代碼使用了plotly.graph_objs模塊。 最後,將繪圖部分代碼改為如下語句: from plotly.. 上一篇[3] ET 框架 初养成 mac OS修改. pro to( Pro tocol Buffer)并生成代码 下一篇 [5] ET 框架 初养成 mac OS 打包UI热更新资源 上一篇我们学会了如何在Mac系统下生成. pro to接下来 我们就要动手实践了 第一步,添加我们的 注册并登陆协议 进入 ET / Pro to文件夹,打开HotfixMessage. pro to 我们来看一下这个协议文件 ET 服务器 框架 学习 笔记(十九) 文章目录 ET 服务器 框架 学习 笔记(十九)前言一、HttpComponent1.初始化HTTP服务的 配置 2.注册路径与对应处理方法实例 3.开启监听HTTP服务总结 本篇将简单介绍下 ET 服务器 框架 中的HTTPServer。 提示:内容包含C#中的HTTP 相关 内容需要自行查阅 相关 API了 一、HttpComponent ET 服务器 框架 中对外提供HTTP服务的组件 1.初始化HTTP服务的 配置 从Start Config Component获取 配置 StartConfi ET 算是我刚接触客户端时最早知道的 框架 ET 我最初眼馋的还是他的双端功能。包揽前后端的功能,这个很有吸引力。但是那时候对我来说这 框架 太复杂了,没法看。 这两天又来看看,曾经很多不懂的地方现在都能看懂了,看了之后发现这 框架 还是不适合我,原因总结里再说,在这里做一下记录。 首先说一下很多新手看这个 框架 的疑惑点,再说一下 ET 最有特色的几个功能: ET Task、事件系统、双端开发。 cmd 输入验证 dotn et --version path :添加 cmd 输入mongo 验证Unity 2020.3.35f1c2安装Rider =》取消波浪线 show context action=》 config tion ispection sevity运行:重新编译Unity mono和Client-Server服务器日志:打开Unity项目设置为Mono使用Tool-Buidl Code 重新编译 打包运行 Everyone is using containers and talking about containers. Except those for whom it hasn't "clicked." Obvious to some and unendingly frustrating to others, containers are changing how we build and dep... 今天从GitHub上拉下来一个工程,正想要 学习 的时候,打开工程结果出现了 “无法找到 .N ET Core SDK。请检查确保已安装此项且 global . json 中指定的版本(如有)与所安装的版本相匹配” 的报错。 ❶ 检查CORE是否安装,在控制面板程序查看。 ❷使用cmd命令,但是提示提示dotn et 不是外部或内部有效命令。 dotn et --version ❸此电脑–>属性–>高级系统设置–>环境变量–>系统变量–>Path–>编辑–>把下面的这句添加进去 ET 框架 的基础逻辑 文章目录 ET 框架 的基础逻辑ECS思想和OOP思想的区别ECS下简易的逻辑的分发 ET 框架 下实体的生命周期 ET 框架 的Scene树 ECS思想和OOP思想的区别 ​ 以传统RPG游戏为例,游戏中可能有Player,NPC,Monster等角色。传统的OOP思想主要是大量运用继承抽象多态,用来实现不同对象的需求。 ​ 而ECS则是将所有对象设看作一个实体,所有功能都看作组件,不同功能的对象其实就是挂载了不同组件的实体。所有实体都是等价的,不会出现实体间继承的状况,这样可以很轻松的完成功能多样