12 个回答
Indie Game Tide Vol.13
Framed
Prologue
如果不读爱之小屋(LOVESHACK)工作室的博客,我实在想象不出来《致命框架》(FRAMED)这部构思精巧至极的作品、以及这个工作室这个温柔如斯的名字,竟然出自三个大老爷们之手。对这个工作室的名字的由来,或可从官方博客的第一篇博文中一窥究竟,在这篇名为《寻找爱》(FINDING LOVE)的博文中写道:“疲惫的旅者,在他们最为热爱的娱乐选择为广告那冰冷的魔爪所毁灭后,本想踏上一场改变世界的冒险,却最终找到/成立(FOUND)了爱之小屋。”
如果你稍微有兴趣了解一下这三位的出身,就会明白何谓“那冰冷的魔爪”了。“爱之小屋”工作室的三名成员:程序约书亚•博格斯(Joshua Boggs)、美术奥利•布朗恩(Ollie Browne)以及设计阿德里安•摩尔(Adrian Moore)都曾经就职于“火焰薄荷”(Firemint)这家独立游戏工作室,如果你对这个名字不熟悉,那么《航空管理员》(Flight Control)、《真实赛车》(Real Racing)系列游戏以及《间谍鼠》(SPYmouse)这款解谜佳作也许你曾有所耳闻。等等,这不都是电子艺界(EA: Electronic Arts)旗下的作品吗?没错,因为2010年这家工作室就被EA收购了,而“爱之小屋”的三位成员正是在这次收购之后选择离开“火焰薄荷”工作室的。
所以“魔爪”指什么,似乎挺清楚的吧?
Actions vs Context
《致命框架》是”爱之小屋“三剑客的第一部原创作品,要如何对其归类,着实是一件很麻烦的事情,因为这款游戏属于那种“你玩了几十年游戏,从没见过”的游戏,当然如果非要归个类,解谜游戏(Puzzle Game)这个包罗万象的类型似乎是最恰当的。在这款游戏中玩家所面对的是一个由五十幅漫画组成的故事,每一幅漫画均为数个格子(Panel)组成。一关开始后,玩家所控制的主角会按照从左往右、从上至下的顺序在各个格子里行动,当然按照格子的原始顺序,他/她是一定抵达不了右下角的格子的。玩家要做的,便是以各种方式调换中间数个格子的顺序,让主角可以顺利抵达这一页的结尾。
举个简单的例子,其中一页漫画共有四格,第一格中主角跳出窗子、用手中的行李箱挂在电线上滑向另一幢建筑;第二格是追兵瞄准电线;第三格是电线上的一只鸽子;第四格则是俯瞰中的另一幢建筑。如果按照原始顺序,在第二格中玩家会被追兵击中导致游戏结束,但若是玩家用手将第二和第三格的位置调换,主角便会在第二格中惊起那只白鸽,并在下一格中干扰追兵瞄准的视线,让自己安全逃离。
说起来似乎很简单,但在《致命框架》的设计中,蕴含了一个非常有意思的理念,那就是“上下文/环境”(Context),在大部分游戏中,玩家所控制的是主角的“动作”(Action),而所谓的“上下文/环境”相当于世界观或是故事设定,一般是维持不变的。玩家在这个固定的环境中通过各种行动、完成各种各样的任务,这也就是一般意义上的“互动”。
但在《致命框架》中,每一个行动都是提前确定好的,玩家所要改变的,恰恰是”上下文/环境“,并由这环境的变化、导致每一个动作的含义发生改变,形成新的故事。从这层意义上看,《致命框架》的创意核心已经探入了”游戏互动性“的底层,将你我默认的”互动性“做了个根本性的颠覆。看设计师如何以不同的“上下文”来给同一个动作设计出不同乃至全然相反的含义,便是整个游玩过程中最为令人惊艳的体验。
Trial & Error
要完成这一设计其实是要面临不少难题的,其一便是如何通过展示在玩家面前的静态图像,一方面让玩家在第一次看到这页漫画时猜不到主角的冒险会在哪一个遭遇危机;另一方面还要能够让玩家在得知危机所在后,能够根据这幅一模一样的漫画,构建出另一种故事走向,或者说得更精确一些,“想象”出故事的另一个结局。这就要求设计者既要同时将潜在的危险与避免危险的解法同时呈现在这一页漫画中,可以自由移动的有限几格之中。如果前者的提示过于明显,玩家便会觉得故事索然无味;若是后者的线索太过含蓄,玩家又可能想不出解法,最后通过反复尝试各种可能性而通关。
而另一个难题,便是所有冒险游戏都必须面对的难题,如何控制难度。如上所言,《致命框架》游戏模式的趣味便在于以现有线索构建出全新的通路,其核心理念则是“试误法”(Trial & Error)。玩家不必担心失误会导致游戏结束,只需要再度尝试即可,然而一旦难度设定不合理,玩家一定会尝试通过穷举法通关,这对于基于漫画格顺序而导致可能性受限的《致命框架》而言,又是一个必须要避免的问题。好在整个五十关中,只有一两关的难度让我走到了运用穷举法的边缘,但偏偏这几关的格数较多,即便运用了穷举法也将耗去大量时间,最终还是通过仔细观察静态画面中的提示,推断出了能够通关的正确顺序。
“试误法”的运用是需要有严格限制的,一旦滥用便会导致玩家在太过强烈的挫折感后放弃,对“魂”系列而言最终击败敌人头目的一刻固然已经是莫大的成就,对《致命框架》而言,通过一关的奖励则是新的一关,要如何保证无数次失败的过程中玩家能够坚持下去?当然是失败过程中玩家所能看到的全新可能性了。
正如《生化危机4》(Biohazard 4)、《死亡空间》(Dead Space)等作品中为玩家津津乐道、甚至特意收集制作成视频的死亡画面一样,《致命框架》同样不厌其烦地为每一页漫画构建了数种失败动画。即使玩家没有在第一次尝试中找到正确解法,也不会反复面对单一的失败动画,这就在很大程度上提升了“试误法”这一过程的趣味,尝试出全部死亡动画也随之成为一种全新的玩法。
Game X Comic
回到游戏体验层面,阿德里安坦言整部游戏想传递的是类似观看一部电影的体验。虽然游戏模式是依托漫画形式构建的,但在点下第一格漫画的播放键后,每一幅漫画都会活过来成为一小段动画,将这一格格、一页页动画连缀起来之后,一部黑色电影便在玩家眼前渐渐成型。但最有趣的并非这种体验的革新,而是在将漫画复活为电影、再将电影加入互动性成为游戏之后在叙事层面显示出的全新可能性。
在游戏的开始,玩家所扮演的主角遭到构陷,开始了自己的逃亡之旅。在故事逐渐展开后,你会逐渐接触到这个陷阱背后的几个角色,主角那个神秘的手提箱也将在一个女人、一个反派手中轮转,而到了游戏的结尾,随着这名反派的死去,玩家突然意识到,他正是在游戏开头导致主角被陷害的那具尸体。游戏的结尾与开头就这样连缀起来,成为了一个无限循环(Loop)。
在爱之小屋的官方博客上,官方曾经记录过两次开发者设计营(Design Camp),第一次设计营中,三名团队成员完全以图纸卡片的形式将整个游戏的关卡进行了再现,换言之,这部游戏在没有加入动画与音乐等效果之前,已经以纸笔的形式完成了。从第二次设计营的记录来看,解决的问题除了一切关卡中逻辑合理性之外,似乎便是这个无限循环结局的问题。
从漫画到动画/电影再到游戏,是一个视听体验逐渐丰富的过程,从最初的静态图像到动态的镜头切换,再到对整个叙事过程的掌控,玩家对故事各个方面的了解程度越来越高(甚至包括对另一种故事进展可能性的亲历)。在这一过程中遭到压抑的,往往是玩家自己的想象空间。
《致命框架》的亮点便在于将玩家的操作空间向前推转移到漫画层面,重新将玩家的想象提到视听体验丰富之前,以避免这一过程受到损害。玩家不再是那个被动接受的角色,而成了一个类似“导演”的角色。这种掌控故事发展方向、看着其按照自己的掌控进行的感受,是再多的“行动”层面控制,都难以实现的体验。
Epilogue
《致命框架》被小岛秀夫奉为他的2014年度游戏,想想似乎也说得通,抛开小岛本人的导演梦不谈,《致命框架》所展示的,是一种截然不同的“躲猫猫”游戏模式,小岛秀夫花了近三十年时间完善的“躲猫猫”游戏模式,在核心理念层面被《致命框架》悄悄“超越”了。别忘了,相比《潜龙谍影》系列近三十年的历史,这不仅是“爱之小屋”独立游戏工作室的第一款作品,其成员也只有三个人。
也许《幻痛》(The Phantom Pain)是小岛秀夫自己眼中的终极“躲猫猫”游戏,但游戏就是这样,每当你认为一个领域/类型的可能性已经被穷尽时,总会有全新的创意出现在玩家眼前,而毫无疑问《致命框架》在创新层面的突破也早已经超越了这三人在“火焰薄荷”时的作品。
至于“爱之小屋”的下一款作品又将带来怎样的新鲜创意,让我们拭目以待吧。
我刚好在专栏里写了一篇关于Framed的文章。就直接转过来吧。
期待已久的《 致命框架 》终于在这周四上架App Store。第一时间入手后陆陆续续用了些散碎时间过了一遍。得出一个字:值。
创意,但不是卖创意
这个游戏的最大卖点,通过PV视频便可窥见——通过改变框架顺序,主导剧情的走向。这是一个绝妙的创意。
创意新作《致命框架》(Framed)预告片
拼图都玩过,但是拼剧情就少见了。游戏里的每块拼图都代表着一个剧情片段。因为片段内容会根据位置发生变化,玩家需要做的就是把这些片段按照正确的顺序组合起来。创意先行的游戏也见过不少了,之前一直担心游戏会落入卖创意的尴尬境地。索性扎实的谜题设计没有辜负优秀的创意。既避免了无意义的试错,又防止剧情落入单纯的推理。在“出其不意”和“有理可循”之间取得了很好的平衡。不仅需要足够发散的想象力,还需要细致入微的观察。在玩法方面,除了改变顺序,后期还可以旋转或者多次利用拼图。前者为游戏增添了更多不确定性,后者更是将游戏带入了动态的解谜环境之中,扩充了节奏的变幻。
游戏性得到了保证,表现力也没有拖后腿。画面够风格,衬托出了诡秘的主题,却不至喧宾夺主。音乐够爵士,与主角的绅士风相辉相映。剧情够讨巧,修剪掉所有文字来为想象腾出了空间。
独立游戏的个性
很佩服制作群的胆识,因为他们砍掉了游戏本身外的所有内容。运行游戏后,你要做,也只能做的就是玩。没有开始选单,没有存档。连设置和制作群这种每个游戏的必备都干掉了。作者只希望我们做一件事,那就是“打开游戏的同时继续玩下去”。这才是独立游戏的魅力所在。这种特立独行的决定自然会带来抱怨。怎么不能返回?怎么不能选关?怎么没有Game Center?这些是需求吗?是的。这些需求合理吗?对于相当一部分玩家,是的。你怎么能剥夺一个玩家因为早一秒钟破关而在排行榜上获得榜首时的快感呢?但我同时也仿佛听到作者的声音“Shut up, and play!”。是的,玩这个游戏,你不需要考虑进程,不需要比拼分数,只要一直玩下去,就好了。
有些游戏注定属于艺术
这不是一款重游戏,“通关”时间大约90分钟左右。没有三星评价,没有隐藏道具,标价30RMB。有人嫌贵,有人埋汰量少。让我不自觉地想起了今年推出的另外两款iOS游戏——《Tengami》和《纪念碑谷》。它们都有着优秀的创意、绝伦的表现力,却在从游戏机时代演化来的评价标准下,挣扎于“分量不足”的酷评中。但我觉得它们值我手上的每一分。要知道,90分钟已经约等于一部电影的长度,你是愿意用手头的30元换来电影院中的一场昏睡,还是一段非凡的游戏历程?
感谢手游市场的繁荣,使得游戏制作的门槛降低,开发者们不需要再苦心于填充分量,玩家也不用再去适应复杂的交互。App Store跨过6年的发展后,迎来了诸如《Tengami》、《纪念碑谷》和《致命框架》这样精致小品的绽放。各种曼妙的创意终于获得了它们最适合的土壤,因为有些游戏注定属于艺术。