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一、解决碰撞检测穿透方法一


解决Unity物体速度过快无法进行碰撞检测(碰撞检测穿透)_碰撞检测


Collision Detection就是碰撞检测。

然而有时候开发游戏,对于高速运动的物体(比如:子弹/大炮,或者很高处自由落体的物体),即使再三确认加了Rigidbody组件,检查了碰撞检测的代码完全没有错误,但仍然会出现 物体直接穿过另一个物体 的问题, 则说明这个碰撞检测的程序对于高速运动的物体而言会出错。


Unity2017物体的Rigidbody组件提供了一个Collision Detection的属性,该属性用于更改物体的碰撞检测模式————一共有三种模式可以选择

Discrete(离散型检测模式)就是普通的默认状态;

Continuous(连续检测)则是更加精细的碰撞检测,但是很耗资源;在这种状态下,当这个刚体与其他普通刚体碰撞时,仍将使用Discrete的碰撞检测,但是与没有刚体的Mesh Collider碰撞时就会连续检测了。

Continuous dynamic(动态连续检测)则是对没有刚体的Mesh Collider或是对处在Continuous或是Continuous Dynamic状态下的刚体使用连续碰撞检测,对其他的刚体使用普通的Discrete检测。

但是!!!必须得注意的是:

1.Continuous/Continuous dynamic(连续检测)–对物理性能有很大的影响,所以如果高速运动的物体的碰撞没有问题,应该设置为默认的 Discrete

2.Continuous/Continuous dynamic – 只支持使用Box,Sphere和Capusle碰撞器的刚体。(这一点是在以往网上的资料上发现的,查了Unity2017最新版手册,发现确实有说到Continuous支持Box,Sphere和Capusle)

2018之后又出了一个Continuous Speculative 这里官方的API解释是要比Continuous和Dynamic的方式这两种方式更加的节省性能,是扫描方式的进行连续碰撞检测。(猜测:才物体静止的时候不进行检测节省性能。在有位移的时候才进行连续碰撞检测)

总结:

Discrete适用于大部分刚体

Continuous适用于将有可能会被高速移动物体撞上的物体

Continuous Dynamic适用于高速移动的物体

使用连续碰撞检测(Continuous和Continuous Dynamic)前提:

刚体和刚体: 刚体的碰撞器必须是Box,Sphere,Capusle.

刚体和非刚体(静态碰撞器): 刚体物体的碰撞器必须是Box,Sphere,Capusle,非刚体物体的碰撞器必须是Mesh。


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