就卡通渲染这一块,原神的材质细节做得如何?
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卡通渲染的关键以及难度在于高度还原手绘的效果。
早期的卡通渲染环境光照条件比较单一,因此渲染算法只需考虑如何模仿美术指定的手绘风格即可,有些甚至根本没有光照计算。如果不同场景不同光照风格差异较大,则一般采用分别定制算法的方法。比如3渲2始祖arc的《罪恶装备》就属于这种类型。
然而在开放世界游戏当中,这变得不太可行,因为光照条件变得复杂多变,而且有动态光存在。
比如近年的《龙珠Z》这款格斗游戏,其3渲2的水平是相当高的,因为它的画面虽然是渲染的,但是看上去和鸟山明老师手绘的一模一样,而鸟山明老师当年画《龙珠》的时候应该没考虑过能不能渲染。但是,它是一款场地受限的格斗游戏,光照,地形等等都是预设的。夸张的招式、地面破坏效果很多是直接更换事先做好的模型。这些对于开放世界游戏都是难以运用的。
《原神》无疑在这方面是有开创性的。虽然卡通风格的开放世界《原神》并非首创,但是正是因为其高度风格化的特点,不同的作品实现出的效果是不同的。《原神》这种画风的,目前据我所知,是独一份。《原神》的世界渲染基本上是风格化的PBR,然后人物单独渲染,再合成,这一套做法是很有米哈游自己的特点的。算法的确不是复杂到哪里去,但是用最简单的方法出最好的效果,能适配那么多平台,在我眼里这恰恰是技术力的体现。
卡通渲染至今未形成如同PBR渲染那样的行业标准的原因也就在于此。因为虽然有一般的方法论和典型做法在,但是与各家的美术风格以及内容制作管线的契合度,才是其核心技术力。

