就卡通渲染这一块,原神的材质细节做得如何?

因为最近看到不少黑子说原神的材质垃圾技术力低下优化也不行,可就我玩过的jrpg中,几乎没有可以与之比肩的,所以有没有业内美术来解答一下,原神的材质在国…
关注者
69
被浏览
38,484

15 个回答

卡通渲染的关键以及难度在于高度还原手绘的效果。

早期的卡通渲染环境光照条件比较单一,因此渲染算法只需考虑如何模仿美术指定的手绘风格即可,有些甚至根本没有光照计算。如果不同场景不同光照风格差异较大,则一般采用分别定制算法的方法。比如3渲2始祖arc的《罪恶装备》就属于这种类型。

然而在开放世界游戏当中,这变得不太可行,因为光照条件变得复杂多变,而且有动态光存在。

比如近年的《龙珠Z》这款格斗游戏,其3渲2的水平是相当高的,因为它的画面虽然是渲染的,但是看上去和鸟山明老师手绘的一模一样,而鸟山明老师当年画《龙珠》的时候应该没考虑过能不能渲染。但是,它是一款场地受限的格斗游戏,光照,地形等等都是预设的。夸张的招式、地面破坏效果很多是直接更换事先做好的模型。这些对于开放世界游戏都是难以运用的。

《原神》无疑在这方面是有开创性的。虽然卡通风格的开放世界《原神》并非首创,但是正是因为其高度风格化的特点,不同的作品实现出的效果是不同的。《原神》这种画风的,目前据我所知,是独一份。《原神》的世界渲染基本上是风格化的PBR,然后人物单独渲染,再合成,这一套做法是很有米哈游自己的特点的。算法的确不是复杂到哪里去,但是用最简单的方法出最好的效果,能适配那么多平台,在我眼里这恰恰是技术力的体现。

卡通渲染至今未形成如同PBR渲染那样的行业标准的原因也就在于此。因为虽然有一般的方法论和典型做法在,但是与各家的美术风格以及内容制作管线的契合度,才是其核心技术力。

继续浏览内容
知乎
发现更大的世界
打开
Chrome
继续

很多大佬从技术和实现手段上进行分析,我就回答偏一点。其实我发现各位可能很少玩黄油,单纯论建模和材质在unity引擎上三渲二早就被岛国人民给玩坏了。DLsite上的很多日本小成本开发的3D游戏很多时候用有现成的技术来实现,而unity更是在这类游戏里见怪不怪了。

以下不评判卡通渲染和材质的好坏,仅从动画或者游戏的画面下给大家一个思路

steam之前热卖的第一人称射击游戏Bullet Girls Phantasia(子弹少女幻想曲)


单人作者しめなわん的游戏作品:ロレーナと遺跡の国 ~銃と魔法のトレジャーハンター~
ナイロンハート的游戏视频Re:地下偶像×教辱育录
榊原圭介(开发狼与香辛料VR的作者)在pawoo上的开发日志,将女主角的头换成了工口老师的头测试,TOFU SOFT同人社团的《狐姬》无条件推荐TOFU SOFT的所有作品


没有看错,这是TOFU SOFT 13年的作品 ほうかごあずにゃんにゃん!HD完全版!


稍微大点的mikonisomi社的也十分出色,只是游戏里缺少了原神的朦胧感(辉光)使用过度之后部分玩家戏称的光污染)




而在动画和3DCG道路上,则往更加2d动画的形式越走越远

96年的亥と卯大佬的吉川優子,https://twitter.com/itou_nko和https://itou-nko.fanbox.cc/
おもち大佬的三渲二 https://twitter.com/motii1123

乐园追放的三渲二技术也达到了让人瞠目结舌的程度


14年3DCG制作解析,用真实照片来处理的技术(让我想起新海诚的电影)

不管是在建模还是在渲染技术上出神入化的印度尼西亚大佬Yusuf Umar的作品

而在手游的卡通渲染材质对比上,可以参考马娘和偶像大师音游、科乐美的心跳偶像这些。

当然,你可以说原神是开放世界游戏,在性能和优化上会比这些简单的黄油或者非实时渲染的CG难弄,这点我当然不反驳。但是单论卡通渲染和材质细节上,还是可以继续前进的。

继续浏览内容
知乎
发现更大的世界
打开
Chrome
继续