机甲就是我双手的延伸,但双手确实不够用,机甲也得纯手动
《装甲核心6》上来操控机甲的第一印象就是快,很快,这种快并不是体现在画面上,也体现在输入的频率上及操作上,《装甲核心6》的机甲操作非常复杂,四个武器槽的设定也意味着需要四个按键对应四种武器,这种基础输入要求无论是在键盘还是手柄上都相当有难度,操控武器的部分,四个武器将手柄肩键全部占用,键鼠则是鼠标双键及键盘QE,同时,机甲本身包含有冲刺/方向性闪避(shift)(B),突击推进(ctrl)(X),跳跃/上飞(space)(Y),这部分操作属于经常性需要被操控到的键位,很大程度上也要同步操作。对于键鼠来讲勉强还能维持,毕竟键鼠是两个输入,键盘WASD操控方向,鼠标转动视角。但对于手柄来讲,按照常规手柄握持方法的话,4个肩键+双摇杆的操作注定会占用掉大拇指,食指与中指,由于玩家使用的武器以热兵器为主,而这类远程武器于游戏中需要玩家进行视野锁定,机甲才能够对武器的弹道进行预测,制导与跟踪提升命中率,当你需要点击ABXY时,你就不得不将大拇指移开右摇杆,失去对视野的控制,这在《装甲核心6》这部强调视野锁定敌人的快节奏游戏里是无法接受的,没有精英手柄的话,玩家恐怕会异常痛苦。
我的眼睛确实看得懂HUD界面,但涌入我脑子的信息已经来不及传达到我的手上。
《装甲核心6》难的第二个维度,即高信息快节奏。《装甲核心6》的战斗节奏非常快,这是必然的,因为高速的机甲自然需要匹配高速的敌人,与此同时,机甲的世界观设定也让攻击使用的兵器大多数是热兵器,多数情况下玩家面对的攻击类型都是子弹,激光,跟踪弹等高速的攻击形式。游戏的HUD呈现的信息量于战斗中常用信息有武器状态(红条显示是否过热),敌我识别(友方标注为蓝色ALLYA标签,敌方或重点/任务目标型敌方标注为红色TGT),双肩武器状态(锁定状态,冷却状态),视野锁定(是否已锁定),被锁定提示以及踉跄条(与只狼的架势条一致)。除此之外,屏幕上不常用的HUD信息有血量,各武器弹药量,敌人方位角,维修可用次数及扩充机能可使用次数(一次性护盾,一次性EMP爆炸)。
在原有高频同步输入的情况下,大量的信息也需要同步决策与处理。被敌人锁定后,到底是置之不理还是先去解决视野外的敌人,武器的冷却时间如何掌控,我是否有锁定视野内的敌人以确保命中率,踉跄条逼近极限,那我是否需要调整下作战方法,稍微怂点等踉跄条降下去再继续追击等等决策需要快速做出。除此以外,如果有打到二周目及三周目的玩家,后期的不少新关卡是必须要考虑弹药量的问题,《装甲核心6》的武器弹药量并非无穷无尽的,每种武器的默认弹药量根据种类及威力的不同都有所区别,而在单个关卡中只能在关卡保存点进行补充,如果一个关卡没有保存点,那么从头到尾可使用的弹药量就是初始弹药量了,于是需要被在意的信息越到后期就越来越多。
虽然我并非游戏制作人,但作为玩家,我知道重装甲重火力的机甲注定综合移速会慢,血条更厚,轻装甲轻火力的机甲注定综合移速更快,血条更薄,操作上的频率与要求会更高。要重新平衡两者,就要对轻装甲轻火力的组合做出奖励,这种奖励不可以是提升轻装甲轻火力的伤害,否则机甲组合本身的差异性就会被磨平,最好的办法是奖励玩家用高频操作打出来的正确行为,所以在当前已有的BOSS上,其实可以尝试设定一些只能用速度取胜,具有关键要害,且只能以速度近身才能打击到的隐蔽要害部位,并且要害部位被击中后获得的收益要与重火力组合相当甚至还要更多,让轻机甲轻火力也能作为强势组合存在,轻机甲的血量很低,风险与收益应当保障平衡,高风险高收益,低风险低收益,“
做出超出常人之操作
“这一核心行为必须予以维持及奖励,这也是我对于《装甲核心6》机甲组合通用解的一点抱怨与个人建议。这样的解法依然保障了操作不好的玩家能靠重火力通过,而不是一刀切,回到超高难度的游戏环境中。
游戏难度是一种平衡的艺术,在不超出难度魅力的前提下,多一种选择就多满足一些人群。
画质不是《装甲核心6》的短板,这是没上手本作玩家的偏见
《装甲核心6》的画质在发售前一直饱受诟病,就连我个人在未发售前看到实机预告片时,心里其实也没底,从预告片上来看,相较于本世代的顶级3A,《装甲核心6》显然低了一个层级,甚至可以用略微贫瘠来形容。但当真正上手游戏时,我认为对于画质的批评实际上是因为玩家没有上手摸到这款游戏。
看游戏跟玩游戏最大的区别在于,游戏的交互与游戏的画面实质上在互相争抢着玩家的注意力,有的游戏画面很好,但会被说不好玩,有的画面很差,但仍然会被说好玩,而我认为《装甲核心6》这两个都不是,准确来讲,《装甲核心6》的画质与它所需要表达的信息,交互形成了比较好的平衡。《装甲核心6》需要玩家做出大量操作,屏幕上出现的信息的量也是巨大的,热兵器交战也就代表着画面上会充斥着大量的实弹,激光,跟踪弹,弹道轨迹,爆炸烟雾,特效,机械体快速移动等等信息,而《装甲核心6》画面信息如此之多的情况下,依然做到了让玩家刚刚好略微难受,但又能够执行得过来绝策的一个画面信息传递,我个人认为这是不太容易的,真正上手玩了以后,我对于《装甲核心6》的画质没有任何抱怨,美术及画面都很好,各种弹道轨迹,敌人与画面背景的分离都在当前这个画质下做到了极佳,甚至可以说,如果画面再好些,很难说会不会出现画面信息过多,以至于玩家开始无法分辨画面信息的情况出现。
同时,FS社传统的读指令问题仍然严峻,多数BOSS的弹道仍然会预测玩家的行走路径,这导致如果玩家的行动路径不再更为复杂些(最好是X,Y,Z轴的行为路径都沾点),在机甲战争这种高速火力战下,许多火力即便有拉开留出反应距离,其最后能够给出的反应时间仍然太短,依旧不可避免,读指令目前来看无论是从《艾尔登法环》还是到《装甲核心6》,它依旧是一把双刃剑,一方面它确实能让难度陡增,且让BOSS的行为更难以预测,又有迹可循,但另一方面,读指令本身仍然是平衡的艺术,如果玩家做什么都读,起码要给玩家解法,对我来讲,《装甲核心6》中留出的反应时间不足以让我打破读指令,除了让自己的轨迹更花里胡哨些外,其它解法并不多。
整体来讲,《装甲核心6》的BOSS战设计足够多,也有针对性BOSS,艾尔本身喜欢绕玩家后边近战出刀的行为,其实是让盾牌这类配件能够有出场的机会,但针对性BOSS占比依旧不足,综合性BOSS还是太多,通用性解法(重火力重甲)的破坏力过强,整体来讲, BOSS战的水准是在的,但跟游戏机甲组合系统的契合度还是有能改进的空间。
打完第三结局的我,坐在电脑前,多少有点恍惚,至少在结尾,“渡鸦”的翅膀超越了所有人的想象。
玩家从一开始连佣兵都不是,作为621号改造人,在战场中连佣兵这个身份都是偷来的, “渡鸦”这个盗来的佣兵身份,使主角得以混迹在佣兵圈,在各个公司中接取任务以求生存,直到艾尔的出现,与真渡鸦的战斗,以及直至第三周目做出自我选择。
能够利用整个游戏系统去讲故事的作品并不多,《潜龙谍影5》,《尼尔 机械纪元》就是这样的作品,《装甲核心6》同样有做到这一点,表现力不足是硬伤,但故事是优秀的。
我想“借来的翅膀,到底能飞多高?”这句话,同样也能对应到《装甲核心6》这部作品上,
《装甲核心6》本身的制作人已经不再是宫崎英高了,而是山村胜,所以很有趣,绝大多数玩家其实都是冲着宫崎英高之前的作品的影响力来购买的,然而本作并非宫崎英高主导。
就像621虚假的佣兵身份,游戏在大众视野下身份认知也错位了,制作人不是宫崎英高,《装甲核心6》也不是魂系类型的游戏,都被外界认知错误,都是借来的翅膀,一个借渡鸦,一个借宫崎英高,而这种迷惑的情况下,谁也不知道它到底能飞多高。