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事实上,一个完整的角色控制器需要考虑的 问题 有很多。像重力、跳跃、阻力、空 移动 、 处理斜坡、处理台阶、冲刺、蹲伏等等,我们需要考虑制作的游戏类型来选择合适的方案。,改变 物体 运动状态的方式让 物体 移动 ,其 最核心的组件就是Rigibody。2.新建脚本MoveText,挂在在人物上,编写控制脚本。适用于既没有物理系统,也对 移动 没有特殊要求的情况。最基础的方式,是改变 物体 位置的最直接的方式。Character Controller。代码优化,更 复杂的角色控制。简单介绍Rigibody 我们先来了解下刚 (rigidbody)属性参数:Collision Detection( 碰撞 检测): 三种选项:Discrete(离散),Continuous(连续),Continuous Dynamic(动态连续)。 参考下官方的解释:该属性用于控制避免高速运动 1.重新进行 Unity 布局,右上角哪里重新进行Layout布局,一般可以恢复Scene视角相机的初始化 2.Scene视角顶部信息栏有一个摄像头图标,点开,就是可以进行Scene摄像机的控制,把Field of View调小就可以调整 穿模 现象了。 看看有没有 组件(rigidbody)。。。。。。。。。。。 这是我之前刚接触 unity 还对 unity 不了解的时候,也可以说是上课没认真听吧,摸索做一个小游戏结果 穿模 ,捣鼓了半天都不知道怎么回事。 后来看了一些基础视频,才知道自己没给 物体 ,太尴尬了。。。而且知道是缺刚 之后我才想起来老师好像讲过。。。。。 (由于 问题 不好描述,所以标题就比较长了) 之前在做游戏时,发生角色与其他 模型 始终不能正常 碰撞 ,总是会穿插,即角色穿过其他 模型 。其 角色有刚 碰撞 器组件,其他 模型 “有” 碰撞 器。 事后发现错误在于,其他 模型 碰撞 器组件被 到“组”上,而非组内每个 物体 。 例如,一个客厅场景,有桌子、电视、墙壁,将3者打组成为一个组,命名“Environment”,再给Environment 碰撞 组件。这样... 在大部分游戏里面,我们的游戏主角在 移动 过程 都是无法 穿透 场景里面的 物体 的(除特殊情况外),这就涉及到人物的 移动 碰撞 问题 了。 相信 unity 里面的 移动 方法大家都会的,最简单的应该就是Translate()了,同时关于 碰撞 ,一般的做法就是给场景 物体 添上collider,给人物添上刚 rigibody和collider,如果怕被撞飞,就锁定x ,y , z。 那么 问题 来了,有时候我们明明     网上看了下,有说Rigidbody修改continus的,但是我试了下,效果不好,还是会出现 穿透 的情况。     所以,我准备采用其他方法。     思路如下:发射子弹之前,先发射射线,记录下射线与墙壁的 碰撞 点,然后再发射子弹,在 碰撞 点出特效。 不透明 物体 的绘制 是根据深度测试来绘制的, 一般近的先画,远的后画,深度测试不过的可以不画,这样可以减少overdraw。但深度缓存存储是非线性的, 设置不当可能某个距离的精度不够造成深度测试出现错乱 出现 穿模 或者闪烁。2. 调整一下 相机的Clipping Planes, 主要是调Near, 之前是0.01 调成0.1, 就是减少相机剪切距离,变相提高精度,同时Near不能设太小容易造成精度浪费。项目里有个特殊镜头近距离的技能展示,同一个 模型 正常场景里是好的, 播放这个特效时用了一个单独的相机的,