事实上,一个完整的角色控制器需要考虑的
问题
有很多。像重力、跳跃、阻力、空
中
移动
、 处理斜坡、处理台阶、冲刺、蹲伏等等,我们需要考虑制作的游戏类型来选择合适的方案。,改变
物体
运动状态的方式让
物体
移动
,其
中
最核心的组件就是Rigibody。2.新建脚本MoveText,挂在在人物上,编写控制脚本。适用于既没有物理系统,也对
移动
没有特殊要求的情况。最基础的方式,是改变
物体
位置的最直接的方式。Character Controller。代码优化,更
加
复杂的角色控制。简单介绍Rigibody
我们先来了解下刚
体
(rigidbody)属性参数:Collision Detection(
碰撞
检测):
三种选项:Discrete(离散),Continuous(连续),Continuous Dynamic(动态连续)。
参考下官方的解释:该属性用于控制避免高速运动
1.重新进行
Unity
布局,右上角哪里重新进行Layout布局,一般可以恢复Scene视角相机的初始化
2.Scene视角顶部信息栏有一个摄像头图标,点开,就是可以进行Scene摄像机的控制,把Field of View调小就可以调整
穿模
现象了。
看看有没有
加
刚
体
组件(rigidbody)。。。。。。。。。。。
这是我之前刚接触
unity
还对
unity
不了解的时候,也可以说是上课没认真听吧,摸索做一个小游戏结果
穿模
,捣鼓了半天都不知道怎么回事。
后来看了一些基础视频,才知道自己没给
物体
加
刚
体
,太尴尬了。。。而且知道是缺刚
体
之后我才想起来老师好像讲过。。。。。
(由于
问题
不好描述,所以标题就比较长了)
之前在做游戏时,发生角色与其他
模型
始终不能正常
碰撞
,总是会穿插,即角色穿过其他
模型
。其
中
角色有刚
体
和
碰撞
器组件,其他
模型
“有”
碰撞
器。
事后发现错误在于,其他
模型
的
碰撞
器组件被
加
到“组”上,而非组内每个
物体
中
。
例如,一个客厅场景,有桌子、电视、墙壁,将3者打组成为一个组,命名“Environment”,再给Environment
加
个
碰撞
体
组件。这样...
在大部分游戏里面,我们的游戏主角在
移动
过程
中
都是无法
穿透
场景里面的
物体
的(除特殊情况外),这就涉及到人物的
移动
与
碰撞
的
问题
了。
相信
unity
里面的
移动
方法大家都会的,最简单的应该就是Translate()了,同时关于
碰撞
,一般的做法就是给场景
物体
添上collider,给人物添上刚
体
rigibody和collider,如果怕被撞飞,就锁定x ,y , z。
那么
问题
来了,有时候我们明明
网上看了下,有说Rigidbody修改continus的,但是我试了下,效果不好,还是会出现
穿透
的情况。
所以,我准备采用其他方法。
思路如下:发射子弹之前,先发射射线,记录下射线与墙壁的
碰撞
点,然后再发射子弹,在
碰撞
点出特效。
不透明
物体
的绘制 是根据深度测试来绘制的, 一般近的先画,远的后画,深度测试不过的可以不画,这样可以减少overdraw。但深度缓存存储是非线性的, 设置不当可能某个距离的精度不够造成深度测试出现错乱 出现
穿模
或者闪烁。2. 调整一下 相机的Clipping Planes, 主要是调Near, 之前是0.01 调成0.1, 就是减少相机剪切距离,变相提高精度,同时Near不能设太小容易造成精度浪费。项目里有个特殊镜头近距离的技能展示,同一个
模型
正常场景里是好的, 播放这个特效时用了一个单独的相机的,