如何评价独立游戏《GRIS》?

Gris是一个充满希望的小姑娘,她由于生活中痛苦的经历而迷失于自己的世界里。她翩翩的裙摆折射着她跋涉于悲伤之中的旅途,为她赋予新能力,让她更好地在不断…
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这是我今年在Steam上玩到的最美的独立游戏《Gris》



《Gris》是一个轻量平台解谜游戏。玩家通过跳跃和使用被赋予的能力来收集星辰从而完成冒险。



每一帧都可以拿来做壁纸。它有完美的美术,完美的音乐,满分的演出。如水彩的美和张力,无论是什么样的玩家都可以感受到。我相信任何一个人不论是否是玩家,是轻度玩家还是硬核玩家,在游玩这部作品十五分钟之后,都无法否认游戏可以作为第九艺术这样的一个命题。



《Gris》其实是一个封面那个充满希望的小姑娘,她由于生活中痛苦的经历而迷失于自己的世界里。她翩翩的裙摆折射着她跋涉于悲伤之中的旅途,为她赋予新能力,让她更好地在不断暗淡的现实世界中穿行。



随着故事的展开,《Gris》的情感也会愈发成熟,学会从不同角度看待她的世界,并使用新能力发现新的可探索的路径。



就关卡设计来说,前三关亮点亮点不多,玩起来略显乏味。最后一关十分出彩。谜题设计没有多么巧妙,但是观感上提升很大。



《Gris》强调零挫败感,不需要担心死亡,所以整个流程比较流畅。但同时,有不少收集要素和探索要素,需要玩家足够细心的去摸索,才能全成就,不全收集并不会影响游戏体验。



有个别无法一次性达成的收集,比如沙漠第一个圆环,玩家可能没有足够的准备,反应过来的时候就已经拿不到了。

因此多周目是一定存在的,不过通关之后可以直接选择章节进行游戏,并不会花特别多的时间。



当然,作为独立游戏《Gris》不会适合所有人,这是毫无疑问的。

但我可以这么说,如果《Gris》的美术风格吸引到了你,那它绝对值得你一试,也应该不会令你失望。



与我一起静下心来,找个没有人的地方呆上一会儿,选择《Gris》所在的这个世界。这里很静谧,很美,一切都很慢很慢。

作为一场“演出”,《GRIS》具备令人惊艳的美丽;作为一款游戏,《GRIS》仍旧留有一些缺憾。


在数量繁多的独立游戏市场想要拼得自己的一席之地并非易事,在开发成本受到极大限制的物质基础上,充满想法的开发者们可能需要靠创意独具的游戏机制、令人惊讶的叙事手段、新鲜罕见的操作方式等奇招路数才能博出名位。

当然,最直观的手段无疑还是在视觉上直截了当地输出“强烈的第一印象”。而一贯擅长在独立游戏界担当伯乐的发行商Devolver Digital,这次又物色上一家西班牙新生工作室的作品——《GRIS》。

这家Nomada工作室因由许多艺术家组成而饱含典雅的浪漫主义气息,游戏设计主旨也是为了呈现团队强大的美术功底,试图通过惟妙惟肖的画作为玩家打造一段细腻而震慑人心的体验。

从宣传图而言,所言非虚。那么在作品本身的神髓气质上,《GRIS》能否达成它的目标呢?


当灰色的世界撞上斑斓的色彩


之所以能在售前吸引到如此多媒体与玩家的关注和讨论,游戏别具一格的画面功不可没。《GRIS》的画面由明亮的水彩风格绘制,从第一眼开始就足够夺目。

不过,GRIS不仅是游戏中主角的名字, 在法语和西班牙语中也意为灰色 。而鉴于灰色作为一种游离于黑白之间,拥有“暧昧”性质的色彩,也很适合用以表述主角内心的挣扎、迷惘与不确定性。除了灰色外, 其他关于色彩的调控也是有关本作美术最令人惊艳的地方

一无所有的“灰色”残骸
余晖照耀的红色荒原

《GRIS》由数个短小章节组成,每个章节都有独特的场景设定以及一个独特的“主色调”。

在精美的手绘水彩画风下,这些场景让人流连忘返:尘土飞扬,沙暴席卷的荒漠被夕阳的红色余晖笼罩。光彩斑斓,繁花似锦的丛林中,绿色的藤条缓缓生长,直冲云霄。雨声淅沥,静谧安宁的海洋神殿中,蓝白的冰晶如钻石般璀璨闪耀。

《GRIS》是一出毫无保留的美术秀,令人应接不暇的美景接连出现,且毫无重样。

与出彩的视觉风格互相衬应的是,游戏的音乐同样是段优美醉心的体验 。游戏过程中没有任何台词语音,但背景音乐总是随着场景的变化而自由改变风格,不管是空灵的缓奏还是激昂的变调应有尽有。

环境音中诸如森林深处微风掠过的风声、水下洞窟清澈的回音都仿佛让人身临其境。可以说,《GRIS》是一出精心打造,极度奢华的演出。

与自然相处的绿色丛林


美妙的世界与玩法疏离


尽管不难看出制作者将绝大多数精力都放在了游戏的美术设计上,但它的本质毕竟还是一款游戏,好看的外观下自然不能少了有趣的灵魂。

《GRIS》的游戏性主要体现在平台跳跃和解谜部分 。不过,制作组本身是偏向打造一款老少咸宜,重视情感与体验的游戏。而在这样的设计思路下,那些可能造成“干扰”和“困难”的要素都被尽可能的简化或者剥离了。

因此, 为了营造这种沉浸感与体验至上的目标,《GRIS》在操作上变的十分简单 ,游戏大部分时间只需要用到两个互动键,在画面上也去除了UI与额外文字的干扰。

而且,游戏在表层上没有加入任何可能导致挫败感的设计:没有敌人和伤害,无死亡,线性流程与并不复杂的单程地图设计。

当然,为了不浪费游戏的美术设计,以及不让玩家感到无聊,每个章节都设计了一些专有的机制,比如渐变的方块,颠倒的水域,助推的彩蝶等等。

随着章节推进,玩家还会解锁一些新的能力,比如把裙摆变成砖块,让自己不被强风和浮力影响;或者是二段跳,让自己能够悬浮在半空跨越更远的地区。总的来说,《GRIS》中每一种谜题出现的次数都不至于太多,且平台跳跃的难度也偏低,丝毫没有为难玩家的意思。

游戏的6个章节都有明确的主题和不同的谜题设置。

不过, 这种简略的设计也让《GRIS》的游戏性部分变的“可以预料” ;大多数谜题形式都在类似游戏中出现过,平台跳跃部分也别无亮点。

虽然游戏也有一些收集与解锁“隐藏”要素的设计,但这一部分的整体占比较少。因此,与极其华丽的美术相比,《GRIS》的游戏性部分显得有些薄弱。

不过从表现力上而言无可挑剔

游戏的探索模式同样有些小问题。

《GRIS》的推进方式是利用已经获得的能力在场景搜集星型符号。为了不让玩家迷路,场景中通常都设置有明显的视觉元素引导玩家前进,从简单的几何符号到大型的碎裂雕像都是玩家的引路标。

不过,由于没有UI交互界面(大部分情况下),有时候新场景的通过条件虽然不难,玩家却也可能会因为联想不到已有能力的互动而卡关,影响游戏的连贯体验。


沉默的世界与无声的叙事


作为一种强交互的娱乐形式和载体,电子游戏的叙事方式有很多种。制作组想要传递的信息可以通过很多手段加以表现,其中大段且豪华的过场动画和精细的动作捕捉自然是一种上选。

但对那些规模较小的工作室而言却不是,而新生的Nomada工作室则选择了“ 无声叙事 ”,通过画面的变化来让玩家体验到他们试图呈现的主题与情感体验,而作为一款小体量的游戏,如何在有限的时间带来流畅的体验也就成为了重中之重。

“破碎重组”的女神像在游戏中是一种重要的象征

无声叙事并非没有前例,这是一种“保守内敛”的方法。2016的《Inside》利用黑白的整体色调与光影设计营造出了压抑沉重的游戏氛围,让游戏主题不言自明。

而在《GRIS》中,每个章节配合主题色调的变化正是本作的叙事担当,GRIS是一个“被夺走”了声音、坠入梦境世界而无法脱身的女孩。起初,整个世界都是灰暗,失去色彩的。而“色彩”则是主题与美术层面上的关键词。

在不同场景中,制作组通过刻画环境中的细节,或是安插一些抽象化的形象来让玩家体会到情感与主角自身的变化;在沙漠中顶过强风,是突破困难的坚强,在森林中与自然之友互动,是和谐与信任。在深不见底的海洋追寻光芒,则是希望,这些都是《GRIS》中细腻的情感描写。

除此之外,每个章节还有许多演出感极强的桥段,这部分相比普通的场景拥有更为强烈的感情起伏与玩家代入感,并且在终章达到了高潮。极具冲击性的桥段也让游戏的情感表述得到了升华。

自身的梦魇


总结


尽管主打情感表达的游戏并不少,但像《GRIS》这样通篇都强烈展示自身情绪的作品着实为数不多。

西班牙的新生工作室Nomada毫无保留地展示他们对艺术与音乐的热爱,并将这种热忱以电子游戏的形式表现出来,最终缔造出了这一场令人难以忘怀的旅程:从风尘席卷的贫瘠荒漠到皎月明亮的天空殿堂,在华美清新的水彩与触人心弦的奏章加持下,这些场景的组成宛如奇观,引人入胜。

而当玩家在这个分崩离析的心灵世界里越走越深时,途中的景色也会随着你的努力和前进产生变化。微弱但细腻的情感与感触融入到了背景的画面变化之中,传递给玩家独一无二的体验。

而在将重心放在追求艺术表现本身的同时,《GRIS》并没有过度深入电子游戏作为第九艺术最重要的特性——交互性。这种设计在降低了玩家上手门槛、专注于游戏体验的同时, 也不可避免地让游戏可玩性部分趋于平淡,与其登峰造极的美术对比更是让人遗憾

尽管有着一些细微的缺憾,《GRIS》仍然完成了它们最初的设想,唯美到窒息的美术氛围让它在独立游戏中脱颖而出。当Gris鼓起勇气直面她心中的悲伤与懊恼时,雨过天晴、阴霾散尽,原本沉寂的灰色世界重新染上了心灵的色彩。


作者 孤岛上眺望,爱玩评测出品,转载请注明出处。

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