{sqrt(2.0 / 3.0), 0.0, 1.0 / sqrt(3.0)},
{-1.0 / sqrt(6.0), -1.0 / sqrt(2.0), 1.0 / sqrt(3.0)},
{-1.0 / sqrt(6.0), 1.0 / sqrt(2.0), 1.0 / sqrt(3.0)},
struct PS_INPUT
float2 Texcoord0 : TEXCOORD0;
float3 Texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ps_main( PS_INPUT Input ) : COLOR0
float3 normal = normalize((tex2D(normalMap, Input.Texcoord0).xyz * 2.0f) - 1.0f );
normal.y = -normal.y;
float3 dp;
dp.x = saturate(dot(normal, bumpBasis[0]));
dp.y = saturate(dot(normal, bumpBasis[1]));
dp.z = saturate(dot(normal, bumpBasis[2]));
dp *= dp;
float sum = dot(dp, float3(1.0, 1.0, 1.0));
dp *= 2.0;
Input.Texcoord1 *= fUvScale;
float3 diffuseLighting = dp.x * tex2D(lightMap1, Input.Texcoord1) +
dp.y * tex2D(lightMap2, Input.Texcoord1) +
dp.z * tex2D(lightMap3, Input.Texcoord1);
diffuseLighting /= sum;
float4 diffuse = tex2D(diffuseMap, Input.Texcoord0);
diffuse.xyz = diffuseLighting;
return diffuse;
效果在这里面是正确的. 然后转到引擎里发现竟然变成这样了:
检查了贴图没问题, 那么只可能是bumpBasis的问题了. 把下面的引用换成float3(...)这种写死的表达式, 果然效果正确了:
要说环境有什么不同, 引擎里是写在.fx文件里的. 难道编译的时候被当成了外部传入的参数? 查了一下HLSL的说明, 发现有个修饰词:
static
|
Mark a local variable so that it is initialized one time and persists between function calls. If the declaration does not include an initializer, the value is set to zero. A global variable marked
static
is not visible to an application.
|
把const float3 bumpBasis[3]改成static const float3 bumpBasis[3], 果然问题没有了!
问题又来了, 为啥在RM里就是好的....而且以前我自己写类似功能时候也没有加static啊-_-
在RenderMonkey里写了RNM的demo: float fUvScale;sampler2D diffuseMap;sampler2D normalMap;sampler2D lightMap1;sampler2D lightMap2;sampler2D lightMap3;const float3 bumpBasis[3] ={ {sqrt(2.0 / 3.0), 0.0, 1.0 / sqrt(3.0)}, {-1.0 / sqrt(6.0
1、 由于实时对战游戏的数据包数量巨大,早期版本的帧同步策略会导致比较明显的卡顿,通过进行数据包的合并与优化逐渐解决了卡顿
问题
;
2、 频繁创建和销毁的小兵对象让CPU爆表了,大量的小兵如果采用实时内存的分配和回收,会产生大量的内存碎片和系统开销,解决方法之一就是采用高效的对象池进行优化,对每个内存对象的状态进行操作即可;
3、 性能分析过程中,发现单人同屏和多人同屏时的开销都很大,通过
本篇主要讲的是计算机图形学中比较重要的主题之一,渲染,并且着重于讲述光栅化的渲染方式。
当然,我们要了解光栅渲染这个细分领域(当然这个领域也是及其庞大的),就应该知道它在整个的知识框架中是出于
一个
什么位置。
古希腊的哲学家亚里士多德曾说过,了解
一个
事物的最佳方式,就是不断的把它进行分类,当分无可分的时候,你就能准确的理解这个事物了。
我们要了解光栅渲染,其实先要理解什么是渲染。...
Unity Shader(Cg/
HLSL
中的数据类型)
在Shader中,我们在Properties中
定义
的变量是为了在材质面板中显示并方便我们调节,如果要在Cg/
HLSL
中使用的话就必须要重新声明一次(要求命名一致)。
Cg/
HLSL
中的数据类型
float
高精度类型,32位,通常用于世界坐标下的位置,纹理UV,或涉及复杂函数的标量计算,如三角函数、幂运算等。
中精度类型,16位,数值范围为[-60000,+60000],通常用于本地坐标下的位置、方向向量、HDR颜色等。
fixed
1.1标量类型
1. bool: True or false .Note that the
HLSL
provides the true and false keywordslike in C++.
2. int: 32-bit signedinteger.
3. half: 16-bit-
float
ingpoint number.
4.
float
: 32-bit-
float
ingpoint number.
5. double: 64-bit-
float
ingpo...
最近在利用HLS实现卷积计算,仿真阶段计算结果出现了一点
问题
,计算结果只是无序间隔出错,而不是连续的一块数据出错,检查代码后,发现并没有语法错误或者
数组
index错误,算法上也不存在
问题
。
在对比以前在VS上写的卷积代码后发现了
一个
不容易察觉的
问题
:
数组
初始化
以下是在VS上
定义
一个
数组
并初始化的代码:
int main()
int arr[4][4] = {0};
return 0;
通过这个方式,VS编译器会自动对未初始化的
数组
元素进行0初始化。
然而,在vivado HLS利用上述方式初
编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充。要入门
HLSL
,只是掌握入门语法,即便把
HLSL
的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中,随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改着色器,再根据实际需求自己编写着色器来实现特定的效果。
注意:在翻阅
HLSL
文档的时候,要避开Effects...
// Convert normal map to world space
normal = mul(normal, (
float
3x3)
input
.tangentToWorld);
// Calculate PBR
float
4 pbr = CalculatePBR(albedo, normal, metallic, roughness, ao);
return pbr;