public static Vector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t);
不过这就是其他的内容了,这里只给个思路
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今天面试时碰到了一道面试题,需要完成物体平移的功能。平常项目都是傻傻地直接用Animator实现需求,今天才发现想要实现这种简单地平移的效果,直接用代码就可以了(我真傻,真的(´;︵;`) )被自己蠢死了1、Mathf.MoveTowardsUnity - Scripting API: Mathf.MoveTowardspublic static float MoveTowards(float current, float target, float maxDelta); Mathf.MoveTo
MoveTowards、Lerp、Slerp 这三个函数相信大家经常遇到,这些都是在做一些过渡操作时需要用到的,那么它们间的具体差别是什么呢?其实要搞清楚它们的区别,只要仔细看官方说明,明白它们的具体用途是什么。
MoveTowards
Mathf、Vector2、Vector3等许多类都有这个方法,意思都差不多。以Vector3为例:
函数原型为:
public static Vecto
guidetip.gameObject.transform.position = Vector3.MoveTowards(guidetip.gameObject.transform.position, guideendposition, Time.deltaTime * 300);
调用一次,移动中途会终止,不能完整移动
调用两次,可以完整移动
具体原因不明,应该是Unity的一个bug,可能与线程有关
一般用于相机的移动
diff=Vector3.MoveTowards(transform.position,transform.position+acc,3f* Time.fixedDeltaTime)
public staticVector3MoveTowards(Vector3current,Vector3target, floatmaxDistanceDelta);
current
移动的开始位置。
public static float Lerp(float a, float b, float t);
解释:根据t在a b之间进行线性差值
返回结果:插值的浮点数结果介于两个浮点数值之间
这个函数的作用就是将值a增加/减少到值b,而增加/减少的过程是根据t来决定的。
t的取值范围是[0~1],相当于百分比
当初始值为0时,每次返回的结果就是 5,7.5,8.75…直到结果等于10。
如果t = 0.6f,返回结果为6,8.4,9.36…
Mathf.MoveTowards
1,Mathf.Lerp(float a, float b, float t):线性插值,如果需要达到t值,需要一个逐渐变大的t值。
另外可以将a设置为当前结果,t设置为一个恒定值,这样会得到一个逐渐减速的值,最后结果会无限接近于b
返回结果按照如下方式计算:return (a + ((b - a) * Clamp01(t)));
2,Mathf.MoveTowards(float curr
MoveTowards 是不会超过最大值的,step为正则靠近,step为负则远离
https://blog.csdn.net/ZFSR05255134/article/details/49103089?locationNum=9&fps=1
void Update(){
float step = Speed*Time.deltaTime();
gameObject.transform.localPosition = Vector3.MoveTowards(gameObject.transform.localPosition, new Vector3(0, 0, 60), step);
法二:使用iTween
iTween.MoveTo(m_UIbgCamera, i
第8 章 Unity 3D 协程背后的迭代器 228
第9 章 在Unity 3D 中使用可空型 260
第10 章 从序列化和反序列化看Unity 3D 的存储机制 281
第11 章 移动平台动态读取外部文件 318
第12 章 在Unity 3D 中使用AssetBundle 336
第13 章 Unity 3D 优化347
第14 章 Unity 3D 的脚本编译 365