该资源可以对你的代码进行混淆,使不怀好意者更难对你的项目进行逆向工程。专为 Unity 设计,与构建过程无缝链接。 该资源包的首要优先是无需额外的步骤而直接使用。其他混淆器可能使游戏停止工作,而 Beebyte 的混淆器会寻找必须保护的特定于 Unity 的相关代码。源文件的内容保持不变,而混淆只针对于已编译的程序集。 - 支持 IL2CPP - 支持程序集定义文件 ( Unity 2017.3+) - 删除命名空间,而不会有任何冲突 - 识别不允许更改的与 Unity 相关的代码 - 重命名类 † - 重命名方法 - 重命名参数 - 重命名字段 - 重命名属性 - 重命名事件 - 字符串文字混淆 - 添加假方法 - 使用 Unity 检测面板窗口轻松地进行大量自定义 - 可以跨多个版本和开发人员进行一致的名称转译 - 适用于重命名成员的语义安全密码命名约定 该资源适用于 Unity 免费版和 Unity Pro 4.2.0 及更高版本(包括 Unity 5、2017-2020)。构建目标包括独立平台、Android、iOS、WebGL、UWP。其他平台不保证适用或不支持
Github源码:[点我获取源码] 索引InfiniteList使用创建InfiniteListScrollRectInfiniteListScrollRect参数详解重写数据类重写元素类编辑元素模板添加数据移除数据清空数据 InfiniteList InfiniteList为基于UGUI的ScrollRect无限滚动列表的一种实现,很多时候当我们的ScrollRect的视图中包含的数据无限多时,而同时可见的数据往往只有几条,大量不可见数据被Mask组件排除在肉眼可见. 对于模拟经营的数值游戏来说,为了能让策划实现超大数据的配置, C# 的基础类型已经远远无法满足策划的需求了, C# 中也提供了超大整数类型(BigInteger),但是该类型会丢失浮点类型中的精度,导致我们不得不另辟蹊径. 1.在GitHub上有一个类似的解决方案,我给改了改 using System; using System.Numerics; using System.Text; using System.Collections.Generic; using System.Linq; static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b: f Returns the absolute value of f. 计算并返回指定参数 f 的绝对值。 2、Mathf.Clamp(int value, int min, int max); 限制指定值的区间 Clamps value between min and max and returns value. 限制Value值栽min和max之间,如果value小于min,则返回min;如果. FixedUpdate每秒执行固定次数,应该将处理跟物理相关的运动的代码放在FixedUpdate中。 Update和LateUpdate跟硬件和代码性能有关,每秒执行次数不固定。 二、Time类中的静态变量 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.... inputField = GetComponent<InputField>(); inputField.contentType = InputField.ContentType.IntegerNumber; inputField.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged); private void OnValueChanged(string value) if (!string.IsNullOrEmpty(value)) int intValue = int.Parse(value); if (intValue < 0) inputField.text = "0"; 这段代码会将 InputField 的 contentType 设置为 IntegerNumber,这样用户只能输入整数。同时,当用户输入 数时,代码会将其自动转换为 0。