需要将动画的Rig-Animation type设置为Generic
如果选择Legacy则无法导入,
选择Gneric(通用)则会出现Avator
此时可以选择create from this model
在这里可以使动画循环播放
Legacy:老版本动画系统
Generic:通用模式
Humanoid:人形动画
Generic与Humanoid动画的区别
Generic:
它是新的动画系统,支持非人形(怪物)动画,也支持人形动画。
但它无法使用Humanoid动画重定向功能。即美术给一个模型做的动画,这些做的动画只能给这个模型使用,不能给其他模型使用。而Humanoid的动画重定向功能,可以实现一个模型的动画,给其他模型使用。
Humanoid:
Humanoid是人形动画,不支持非人形动画。并可使用动画重定向功能。
基础知识讲解:
动画,是模型的动作。不是视频“动画片”。
模型动画,是美术同事给模型骨骼绑定动作。骨骼驱动着模型进行运动。
动画重定向功能实现的逻辑:Unity自带一套unity骨骼系统。美术给人物模型做的动画也有一套美术骨骼系统。当设置为Humanoid时,Unity自带的骨骼会自动识别美术给模型做的骨骼,并一一对应起来。
再有新人物模型时,新模型的骨骼也会和Unity骨骼对应起来。
这样用原模型的动画,就可驱动着原模型的骨骼,驱动unity内置骨骼,继而驱动与unity内置骨骼对应的新模型的骨骼,使新模型做出运动。
需要将动画的Rig-Animation type设置为Generic如果选择Legacy则无法导入,选择Gneric(通用)则会出现Avator此时可以选择create from this model在这里可以使动画循环播放Legacy:老版本动画系统Generic:通用模式Humanoid:人形动画Generic与Humanoid动画的区别Generic:它是新的动画系统,支持非人形(怪物)动画,也支持人形动画。但它无法使用Humanoid动画重定向功能。即美术给一个模型做
A
nim
a
tor
Controller
复制
根据第一篇的自动创建A
nim
a
tor
Controller
,是将模型内的
动画
资源拿出全部放入控制器
中
,这样话省的一个个去拖拽。
但是有的时候这并不是我们想要的结果,我们有事需要替换摸个模型摸,但是里面的
动画
状态的结构需要保存起来。。。这样一来我们前面的方法显得有点鸡肋。
那么我们需要做:
第一步:就是自动创建A
nim
a
tor
Controller
。
Unity
中
的A
nim
a
tor
动画
详解A
nim
a
tor
动画
导入A
nim
a
tor
动画
详解
动画
类型选择Rig面板属性Mode面板属性A
nim
at
ion
面板属性
动画
片段控制使用 A
nim
a
tor
动画
创建
动画
控制器,
添加
需要播放的
动画
片段注意事项
A
nim
a
tor
动画
导入
模型名+@+
动画
名的方式,可以直接组装使用
动画
;
直接将
动画
资源导入到
unity
中
,一般包含模型、贴图、材质三种。
A
nim
a
tor
动画
详解
动画
类型选择
Rig面板属性
通常情况下,A
nim
a
tor
修改
状态机,是在A
nim
a
tor
定义参数(变量),状态之间建立切换的条件(箭头),然后代码
中
修改
参数(变量),实现状态之间的切换。
而另一种情况下,不需要预先准备定义参数(变量),也不需要在状态之间简历切换的条件(箭头),可以在代码
中
直接进行状态的切换。
API:https://docs.
unity
3d.com/ScriptReference/A
nim
a
tor
.C...
作用:Apply Root
Mot
ion
让角色
动画
驱动角色运动,提高了
动画
的使用效率
这就有两种情况,比如跑步
动画
1.当我们的
动画
是原地跑的时候,这时候使用Apply Root
Mot
ion
的时候,人物还是在原地跑,就不需要用了,需要代码手动控制人物的移动
以下代码不可运行:
private void CaculateMove()
move.Set(playerInput.Move.x, 0, playerInput.Move.y);
move *= Ti
对于一些
动作
模型,美工大大在制作时就已经
添加
好了
动作
的位移量,
Unity
3D的Meca
nim
动画
系统可以直接复用3DS MAX
中
制作的
动画
文件
中
的位移。对于humanoid类型的
动画
,通过勾选a
nim
a
tor
上的ApplyRoot
Mot
ion
便可以使用
动画
中
的位移。但是对于Generic
动画
类型,仅仅勾选ApplyRoot
Mot
ion
是不够的,我做一个简单的演示。
对于一组攻击
动画
每次攻击会向前走一段距离,勾选了ApplyRoot
Mot
ion
时,在
动画
播放完毕时,仍然会回到原来的位置。
很显然
动画
的