需要将动画的Rig-Animation type设置为Generic
在这里插入图片描述
如果选择Legacy则无法导入,

选择Gneric(通用)则会出现Avator
此时可以选择create from this model
在这里插入图片描述

在这里可以使动画循环播放
在这里插入图片描述

Legacy:老版本动画系统

Generic:通用模式

Humanoid:人形动画

Generic与Humanoid动画的区别
Generic:

它是新的动画系统,支持非人形(怪物)动画,也支持人形动画。

但它无法使用Humanoid动画重定向功能。即美术给一个模型做的动画,这些做的动画只能给这个模型使用,不能给其他模型使用。而Humanoid的动画重定向功能,可以实现一个模型的动画,给其他模型使用。

Humanoid:

Humanoid是人形动画,不支持非人形动画。并可使用动画重定向功能。

基础知识讲解:

动画,是模型的动作。不是视频“动画片”。

模型动画,是美术同事给模型骨骼绑定动作。骨骼驱动着模型进行运动。

动画重定向功能实现的逻辑:Unity自带一套unity骨骼系统。美术给人物模型做的动画也有一套美术骨骼系统。当设置为Humanoid时,Unity自带的骨骼会自动识别美术给模型做的骨骼,并一一对应起来。

再有新人物模型时,新模型的骨骼也会和Unity骨骼对应起来。

这样用原模型的动画,就可驱动着原模型的骨骼,驱动unity内置骨骼,继而驱动与unity内置骨骼对应的新模型的骨骼,使新模型做出运动。

需要将动画的Rig-Animation type设置为Generic如果选择Legacy则无法导入,选择Gneric(通用)则会出现Avator此时可以选择create from this model在这里可以使动画循环播放Legacy:老版本动画系统Generic:通用模式Humanoid:人形动画Generic与Humanoid动画的区别Generic:它是新的动画系统,支持非人形(怪物)动画,也支持人形动画。但它无法使用Humanoid动画重定向功能。即美术给一个模型做
A nim a tor Controller 复制 根据第一篇的自动创建A nim a tor Controller ,是将模型内的 动画 资源拿出全部放入控制器 ,这样话省的一个个去拖拽。 但是有的时候这并不是我们想要的结果,我们有事需要替换摸个模型摸,但是里面的 动画 状态的结构需要保存起来。。。这样一来我们前面的方法显得有点鸡肋。 那么我们需要做: 第一步:就是自动创建A nim a tor Controller
Unity 的A nim a tor 动画 详解A nim a tor 动画 导入A nim a tor 动画 详解 动画 类型选择Rig面板属性Mode面板属性A nim at ion 面板属性 动画 片段控制使用 A nim a tor 动画 创建 动画 控制器, 添加 需要播放的 动画 片段注意事项 A nim a tor 动画 导入 模型名+@+ 动画 名的方式,可以直接组装使用 动画 ; 直接将 动画 资源导入到 unity ,一般包含模型、贴图、材质三种。 A nim a tor 动画 详解 动画 类型选择 Rig面板属性
通常情况下,A nim a tor 修改 状态机,是在A nim a tor 定义参数(变量),状态之间建立切换的条件(箭头),然后代码 修改 参数(变量),实现状态之间的切换。 而另一种情况下,不需要预先准备定义参数(变量),也不需要在状态之间简历切换的条件(箭头),可以在代码 直接进行状态的切换。 API:https://docs. unity 3d.com/ScriptReference/A nim a tor .C...
作用:Apply Root Mot ion 让角色 动画 驱动角色运动,提高了 动画 的使用效率 这就有两种情况,比如跑步 动画 1.当我们的 动画 是原地跑的时候,这时候使用Apply Root Mot ion 的时候,人物还是在原地跑,就不需要用了,需要代码手动控制人物的移动 以下代码不可运行: private void CaculateMove() move.Set(playerInput.Move.x, 0, playerInput.Move.y); move *= Ti
对于一些 动作 模型,美工大大在制作时就已经 添加 好了 动作 的位移量, Unity 3D的Meca nim 动画 系统可以直接复用3DS MAX 制作的 动画 文件 的位移。对于humanoid类型的 动画 ,通过勾选a nim a tor 上的ApplyRoot Mot ion 便可以使用 动画 的位移。但是对于Generic 动画 类型,仅仅勾选ApplyRoot Mot ion 是不够的,我做一个简单的演示。 对于一组攻击 动画 每次攻击会向前走一段距离,勾选了ApplyRoot Mot ion 时,在 动画 播放完毕时,仍然会回到原来的位置。 很显然 动画