VS内定时器的实现方法是,SetTimer函数,

1、在对话框的初始化函数中添加SetTimer(1,1000,NULL);

2、选择需要计时器的类,添加WM_TIME消息映射,就自动生成onTime函数了。然后在函数里添加代码,让代码实现功能。(或者自己写回调函数,然后把NULL参数变成指向回调函数的指针)

例:



在"开始"按钮里面编辑单击事件处理函数   void CTimerTestDlg::OnBnClickedBtnStart()

// TODO: 在此添加控件通知处理程序代码

m_BTN_Start = !m_BTN_Start;

CWnd* MyWnd = GetDlgItem(IDC_BTN_START);

if(m_BTN_Start == true)//按钮被按下

MyWnd->SetWindowTextA("停止");

SetTimer(1,1000,NULL);

MyWnd->SetWindowTextA("开始");

KillTimer(1);   然后就是编辑OnTimer函数   void CTimerTestDlg::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)

// TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值

CDialog::OnTimer(nIDEvent);

m_List_Ctrl.AddString("我是一个定时器");




SetTimer(1,1000,NULL);

1:计时器的名称ID;

1000:时间间隔,单位是毫秒;

NULL:使用OnTimer函数。

当不需要计时器的时候调用KillTimer(nIDEvent);

如果我要加入两个或者两个以上的 timer怎么办?

继续用SetTimer函数吧,上次的timer的ID是1,这次可以是2,3,4。。。。

SetTimer(2,1000,NULL);

SetTimer(3,500,NULL);

定时器处理函数:

OnTimer(nIDEvent)

{

switch(nIDEvent)

{

case 1:........;

break;

case 2:.......;

break;

case 3:......;

break;

}

}

SetTimer函数



创建或设置一个定时器,该函数创建的定时器与 ​ ​Timer​ ​控件(定时器控件)效果相同。    使用定时器的方法比较简单,通常告诉WINDOWS一个时间间隔,然后WINDOWS以此时间间隔周期性触发程序。通常有两种方法来实现:发送WM_TIMER消息和调用应用程序定义的回调函数。   1.1 用WM_TIMER来设置定时器   先请看SetTimer这个 API函数的原型   UINT_PTR SetTimer(   HWND hWnd, // 窗口句柄   UINT_PTR nIDEvent, // 定时器ID,多个定时器时,可以通过该ID判断是哪个定时器   UINT nElapse, // 时间间隔,单位为毫秒   TIMERPROC lpTimerFunc // 回调函数   SetTimer(m_hWnd,1,1000,NULL); //一个1秒触发一次的定时器 MFC程序中SetTimer被封装在CWnd类中,调用就 不用指定窗口句柄了   于是SetTimer函数的原型变为:   UINT SetTimer(UINT nIDEvent,UINT nElapse,void(CALLBACK EXPORT *lpfnTimer)(HWND,UINT ,YINT ,DWORD))   当使用SetTimer函数的时候,就会生成一个定时器。函数中nIDEvent指的是定时器的标识,也就是名字。nElapse指的是时间间隔,也就是每隔多长时间触发一次事件。第三个参数是一个回调函数,在这个函数里,放入你想要做的事情的代码,你可以将它设定为NULL,也就是使用系统默认的回调函数,系统默认的是OnTimer函数。这个函数怎么生成的呢?你需要在需要计时器的类的生成OnTimer函数:在ClassWizard里,选择需要计时器的类,添加WM_TIMER消息映射,就自动生成OnTimer函数了。然后在函数里添加代码,让代码实现功能。每隔一段时间就会自动执行一次。   SetTimer(1,1000,NULL);   1:计时器的名称;   1000:时间间隔,单位是毫秒;   NULL:使用OnTimer函数。   当不需要计时器的时候调用KillTimer(nIDEvent);   例如:KillTimer(1);   1.2 调用回调函数   此方法首先写一个如下格式的回调函数   void CALLBACK TimerProc(HWND hWnd,UINT nMsg,UINT nTimerid,DWORD dwTime);   然后再用SetTimer(1,100,TimerProc)函数来建一个定时器,第三个参数就是回调函数地址。   二. 或许你会问,如果我要加入两个或者两个以上的 timer怎么办?   继续用SetTimer函数吧,上次的timer的ID是1,这次可以是2,3,4。。。。   SetTimer(2,1000,NULL);   SetTimer(3,500,NULL);   嗯,WINDOWS会协调他们的。当然OnTimer函数体也要发生变化,要在函数体内添加每一个timer的处理代码:   OnTimer(nIDEvent)   switch(nIDEvent)   case 1:........;   break;   case 2:.......;   break;   case 3:......;   break;   Timer事件,即定时器事件,是在游戏编程中,经常使用的一个事件。借助它可以产生定时执行动作的效果。这篇文章,就和大家一起探讨一下如何使用SetTimer()函数。   1、SetTimer定义在那里?   SetTimer表示的是定义个定时器。根据定义指定的窗口,在指定的窗口(CWnd)中实现OnTimer事件,这样,就可以相应事件了。   SetTimer有两个函数。一个是全局的函数::SetTimer()   UINT SetTimer(   HWND hWnd, // handle of window for timer messages   UINT nIDEvent, // timer identifier   UINT uElapse, // time-out value   TIMERPROC lpTimerFunc // address of timer procedure   其中hWnd 是指向CWnd的指针,即处理Timer事件的窗口类。说道窗口类(CWnd),我们有必要来看一下CWnd的继承情况: CWnd有以下子类:CFrameWnd,CDialog,CView,CControlBar等类。这也意味这些类中都可以定义SetTimer事件。   同时,SetTimer()在CWnd中也有定义,即SetTimer()是CWnd的一个成员函数。CWnd的子类可以调用该函数,来设置触发器。   UINT SetTimer( UINT nIDEvent, UINT nElapse, void (CALLBACK EXPORT* lpfnTimer)(HWND, UINT, UINT, DWORD) ); (CALLBACK EXPORT* lpfnTimer)(HWND, UINT, UINT, DWORD) );    意思是,指定应用程序提供的TimerProc回调函数的地址,来处里这个Timer事件。如果是NULL,处理这个Timer事件的定义这个Timer的CWnd对象。他将WM_TIMER消息传递给这个对象,通过实现这个对象的OnTimer()事件来处理这个Timer事件。 一般情况下,我们将这个值设为NULL,有设置该定时器的对象中的OnTimer()函数来处理这个事件。 同样的,我们再看看KillTimer()和OnTimer()的定义:   KillTimer同SetTimer()一样,他也有两个,一个是全局的::KillTimer(),另一个是CWnd的一个函数。他的声明如下:   //全局函数   BOOL KillTimer(   HWND hWnd, // handle of window that installed timer   UINT uIDEvent // timer identifier   //CWnd函数   BOOL KillTimer( int nIDEvent );   这两个函数表示的意思是将iD为nIDEVENT的定时器移走。使其不再作用。其用法如同SetTimer()一样。   再看看OnTimer()   CWnd::OnTimer   afx_msg void OnTimer( UINT nIDEvent );   OnTimer()是响应CWnd对象产生的WM_Timer消息。nIDEvent表示要响应TIMER事件的ID。   二、Timer事件的使用:   由以上的分析,我们应该很清楚,如何来使用Timer事件。假定我们在视图上画一个渐变的动画。我们首先在菜单栏上添加一个菜单项,给这个菜单添加命令响应:   pView->SetTimer(1,1000,NULL);//pView是视图类的指针,这里是在视图类当中设置一个定时器。   添加完毕,再给视图类添加一个WM_Timer事件的响应。在OnTimer()函数中编写函数,进行响应。