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今天博主研究了很久,看了很多种摄像机跟随角色的代码,感觉很多都达不到自己想要的理想实现效果。于是参考了多个脚本,自己做出了修改和完善,达到了第三人称角色控制还算是比较理想的效果吧。相机除了跟随角色的功能外,还有最大的一个问题就是喜欢“穿墙”,于是对于这些代码做了比较好的优化。具体原理大概就是使用一条从玩家角色位置发射的射线,当碰撞到任何不属于相机的物体时,就拉近相机的位置,避免“穿墙”的发生。下面 这两天一直在做一个漫游的东西,漫游的代码,网上各种各样,都有,但是在漫游的过程 出现一个问题,那就是碰到墙壁之后会穿墙,或者是会反弹,摄像机一直在抖动,这样看起来很不爽,漫游的程序就不多少了,有好多,我这用了两种: 1.采用滑动的偏移量来控制移动,这包括三种, 第一一种是鼠标的Input.GetMouseButtonDown(0)和Input.GetMouseBu... 建立场景后,在场景 导入 unity 自带的第三人称人物 模型 ,有时候会出现穿过墙壁房屋或者其他物体,这个时候,给这些物体添加box collier属性即可 解决 穿过问题。 可以调整box collier的属性center,scale的值,以便更好的控制。 问题描述:官方自带的第一人称相机/透视墙壁 解决 原理分析:视角穿墙,说明是裁剪距离的问题。因为裁剪距离太远,所以会切割 模型 ,出现墙的内部。 解决 方式:1.找到FPS相机 2.将near调成合适的数值,一般调成0.1足够... 1.重新进行 Unity 布局,右上角哪里重新进行Layout布局,一般可以恢复Scene视角相机的初始化 2.Scene视角顶部信息栏有一个摄像头图标,点开,就是可以进行Scene摄像机的控制,把Field of View调小就可以调整穿模现象了。 下面有两种 解决 方案 但是都存在一些小小的缺陷 两种都是用到射线的知识 其 一种是检测到 间存在物体 改变摄像机和主角之间的距离达到效果 另一种是检测到之后改变3D物体的透明度 来实现效果 1.简单的场景搭建 我为了实现效果 ... 第二种:一般是由于被 穿透 物体太过于薄弱,根本没有检测到碰撞的问题,这种情况把物体加厚是不能 解决 问题的,因为这种情况下是由于物体移动的速度过快导致的。 这里有一个取巧的方法,把 unity 的整体地图变小,然后削减物体移动脚本 的速度,这样就会给物体碰撞带来充足时间。 第三;关于物体自己动的问题,那是物体移动脚本和物体的角色碰撞器冲突了(charactercontroller),只需要删除角色控制器就好。当然也有其他的情况,那就是移动物体的碰撞器嵌在其他物体里面了