相关文章推荐
儒雅的绿茶
·
typeerror: ...
·
4 月前
·
还单身的松球
·
Failed to retrieve ...
·
5 月前
·
大鼻子的小虾米
·
dom - How to insert ...
·
1 年前
·
直爽的荔枝
·
关于若依管理系统配置多数据源的原理分析_若依 ...
·
1 年前
·
Code
›
yuzu模拟器吧-百度贴吧--任天堂Nintendo Switch模拟器--Yuzu是由3DS模拟器Citra团队研发的任天堂Switch模拟器。于2018年1月14日宣布。是用来在PC端模拟Switch
amd
vulkan
https://wefan.baidu.com/f?kw=yuzu%E6%A8%A1%E6%8B%9F%E5%99%A8&ie=utf-8
豪气的沙滩裤
1 年前
WPQ03
:
再见二月,你不会被错过。有人真的喜欢吗?又矮又冷又黑。也许如果你生活在一个颠倒的世界,你不同意,但你仍然是错的! 二月标志着任天堂粉丝生活中的几个令人兴奋的事件:直接,神奇宝贝礼物,和一个认证经典的秘密下降;由此证明,如果你需要延迟一个游戏,只需发布一个旧游戏的重制版来填补空白。幸运的是,Metroid没有对仿真提供太多的阻力,但我们将在稍后讨论这一点。议程上的第一项是浏览我们的patreon目标,其中一个目标我们已经非常接近了! 国家政治保卫局。参见OGPU 我们将从一些经过认证的诅咒游戏开始这一部分。对于任何试图在Ryujinx上玩马里奥+兔子游戏的人来说,你会知道直到最近他们都是…可疑的经历。第一个游戏有严重的性能问题,而新游戏《希望的火花》并没有表现出太多的东西;除非你说些温和的话,并在一周前牺牲几只山羊。虽然第一个条目的性能问题得到了一些支持,但第二个条目的图形问题更难解决。 第一个障碍是确定为什么这个游戏有时渲染和有时没有。Sparks of Hope使用缓冲区清除从GPU中移除纹理数据,方法是清除GPU缓冲区上的CPU端数据会清除,游戏在渲染时不再读取垃圾剩余内存,从而消除了这种特殊怪癖的随机性。 [图片] [图片] 但还是不太对。游戏试图将一个R8Unorm纹理别名为RGBA8Unorm,这是不兼容的。
4天前
回复
WPQ03
:
改变我们的一些复制依赖规则幸运的是足以解决这个问题。 [图片] [图片] 另一个标题了被诅咒的列表!再来一杯怎么样? 《塞尔达传说:野性的呼吸》目前炙手可热,当然主要是因为它的继任者非常接近发布。这引发了很多人几乎每天都在问“它会在发布时运行良好吗?”对此,我们的答案总是两者之一。要么是水晶球表情符号(个人最爱),要么是昏昏欲睡的“我们只能等着瞧了。”。但是我们正在尽最大努力使机会尽可能高。 许多用户报告了最近的BoTW更新,传说中的“自行车核武器”的神秘案件。这种现象在激活主周期零符文时相当一致地被触发,但在游戏中也会随机出现。 [图片] 这个问题在过去几年中被研究过几次,最有建设性的一次会议产生了以下不一致的信息:“是啊,这是烤面包”.
4天前
回复
WPQ03
:
然而,它所需要的只是几个独立的标题出现,并以完全相同的方式打破,但这一次有一个转折。一贯如此! 最难修复的错误是随机的。它们不是决定性的,即使你真的让其中一个发生了,通过你之前做的成百上千个动作来隔离原因几乎是不可能的。如果你能,这一切都会改变当然某样东西会在某个特定的点上断裂,而这正是在这两个点上发生的事情" void tRrLM();"和“最长五分钟”。这些游戏强调了我们需要处理缓存和池之间的纹理大小不匹配的情况,因为旧的方法显然是不够的。解决办法?我们当然希望你不会厌倦复制依赖! [图片] [图片] void TRR lm(); [图片]
4天前
回复
WPQ03
:
[图片] 最长的五分钟 最后,野性的呼吸。最后,能够重新制定的梦想是在一个环保的自行车帮! [图片] 拥有AMD显卡的精灵宝可梦猩红和紫罗兰玩家会很高兴听到他们的两个问题已经被一个单一的改变杀死了。由于不支持的blit操作,以除native之外的任何分辨率比例启动S/V都会在这些卡上崩溃,但在这款游戏发布之前,我们并不太清楚这种影响对游戏规模的影响。事实证明,包括火徽:Engage和TLoZ: Links Awakening在内的许多游戏也以完全相同的方式被破解了很长时间。 因此为AMD卡创建了一个单独的路径它利用了VK _外部_着色器_模板_导出Vulkan扩展,值得注意的是在撰写本文时Nvidia并不支持。幸运的是,英伟达和英特尔GPU不需要使用这条安全路径,所以这一变化实际上只会影响AMD。 [图片] 作为一个奖励,这个变化似乎也解决了AMD图形处理器在猩红色/紫色中看到的异常低的性能。
4天前
回复
WPQ03
:
一位用户甚至评论说,他们从RX 6800XT升级到GTX 1660,这在理论上是不应该发生的。经过锐龙5 5600X和RX 580的测试,性能从33帧/秒跃升至45帧/秒。与Nvidia的同类产品完全一致。 不幸的是,我们不得不离开AMD目前可以追随的领域。一些游戏,但最突出的是马里奥超级巨星(MPS),使用了一些只有Nvidia支持的操作和扩展。这些修复中的第一个在MPS发布的时候就被提到了,AMD没有VK _外部_碎片_着色器_互锁在Vulkan和也ARB _ fragment _ shader _互锁在OpenGL上。迄今为止,这意味着AMD GPUs无法在Spotlight Search等迷你游戏中渲染某些效果,而他们的Nvidia同行却可以。 [图片] 超微半导体公司[图片] 英伟达 进一步的MPS迷你游戏和Luigi的大厦3的某些屏幕利用了所谓的'可编程混合'这是通过交换机的Tegra X1上的微码实现的。然而,桌面上的图形API,如OpenGL和Vulkan,并不公开这样的直接功能,而是选择提供扩展,如“VK _外部_混合_操作_高级”。你可以在家里检查有多少GPU厂商支持这种扩展而如果你的GPU也在其中。对于Ryujinx来说,这意味着目前只有Nvidia有这种乐趣,但对于未来的使用,以及Android设备上的任何开关仿真器,骁龙Adreno GPU驱动程序也提供了选项。 [图片]
2天前
回复
WPQ03
:
[图片] 有趣的是,这些高级混合模式能够使用片段着色器互锁进行模拟…如果AMD支持的话。这些卡片的使用者会很高兴地知道,所有的希望并没有完全破灭。超微半导体公司能够将来某个时候实现对一个或两个扩展的支持,或者可以实现高级混合的LLE方法。如果你在Linux上,那就去纠缠那些开发RADV驱动的聪明人吧! 当前的实现使用Vulkan和OpenGL扩展为了匹配交换机对微码操作所做的任何事情能够手动完成。我们暂时避免这样做,因为与使用API扩展相比,复杂性和时间成本是巨大的。然而,AMD和Intel等厂商可能不支持混合扩展,或者只支持混合扩展的一小部分。 本月新发行的Metroid Prime重新灌制;一个真正令人震惊的发现是,90年代出生的每个人都发出了同时的尖叫。如果我们忽略这个事实,这个发布可能意味着Prime 4被推迟甚至更远在这个时代,看到如此努力的大师级作品是很酷的。至于模仿它去,游戏启动和技术上可玩性从开始到结束的第一天,但有几个警告,我们将进入现在。 首先修复的是一个令人讨厌的崩溃时,使用Vulkan是孤立的SPIR-V着色器生成器(OpenGL不受影响),当着色器正在使用输入或输出索引。 下一个问题是图形,影响了两个后端。 [图片] 虽然包含黑暗面会是一个不错的选择,但这是由于我们处理部分贴图纹理的限制造成的。在此之前,支持部分贴图,但当纹理的起点未被映射时则不支持。有没有人猜猜Prime Remastered在做什么?我们让你猜五次。 [图片] 不幸的是,这里的修复产生了另一个问题,我们仍在解决过程中。
2天前
回复
WPQ03
:
为了处理纹理的未映射开始,需要在特定时刻创建一个“巨型纹理”。对于最近在Ryujinx上玩过这个游戏的人来说,你可能能够推断出这些事情发生的时间,因为在通过门和装载新区域时会出现大的故障。请放心,我们已经意识到这一点,解决方案目前正在酝酿中,敬请关注! 本月对我们的GPU仿真进行了一些较小的更改,包括: 修复纹理的部分更新-解决主要出现在UE4游戏中的随机黑色或乱码纹理,如Tony Hawk的Pro Skater。 当viewportCount为0时,不再调用vkCmdSetViewport-解决了一些Vulkan验证错误。 Vulkan 1.2+现在在实例级别实施,而Vulkan 1.1+现在在设备级别实施-确保Ryujinx不会尝试初始化不兼容的Vulkan设备。 清除Vulkan内存定位器-移除vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties避免在运行时被重复调用,并清除内存定位器。 尊重VK的Vulkan规范_ KHR _可移植性_子集顶点步调一致-对齐现在支持2的任意次方,而不是硬编码为4。 我们在另一个重制和另一个塞尔达游戏上结束GPU部分。天剑HD本月在一个后期游戏地下城解决了一个特定于Vulkan的bug。OpenGL允许在所有拓扑类型上进行原语重启,而默认情况下,Vulkan更希望它只用于剥夺和范。幸运的是,通过利用VK _外部_原始_拓扑_列表_重启我们可以扩展这个支持的拓扑列表并匹配OpenGL行为。 [图片] [图片] 后处理支持 实现对过滤器和抗锯齿技术的支持有点像让一个孩子改进蒙娜丽莎。无论你给他们提供什么工具,他们都会拿走最大的刷子,制造混乱。他们将觉得它看起来很神奇,其他人都会摇头流泪。不幸的是,对我们来说,这是一个流行多年的请求,它确实有一些真正的用例。下面我们将概述当前可用的东西,它的作用,以及使用/不使用它们的理想场景。这可能是一些相当像素窥视的东西,所以我们建议你尝试一切,看看你喜欢什么,不喜欢什么! 抗锯齿 走样是由于屏幕上的所有东西都被分解成方形像素造成的。最终,即使是弯曲的或圆形的边也需要在某处是方形的。在足够高的分辨率下,你几乎看不到这一点;在较低的分辨率下,所谓的“阶梯状”非常明显。抗锯齿(AA)试图通过各种技术(如模糊和边缘检测)来平滑这些边缘,以使锯齿状表面看起来平滑。 [图片] Ryujinx现在提供两种抗锯齿技术:
2天前
回复
WPQ03
:
快速近似抗锯齿(FXAA) 子像素形态抗锯齿(SMAA) FXAA是英伟达工程师开发的最早的AA形式之一。它的目标是快速和功能,但不是特别惊人的边缘检测。因此,它往往会过度模糊甚至非边缘,实际上只是由于其简单性才提供的。 SMAA在概念上类似于FXAA,但在其着色器中使用更好的边缘检测。这意味着它可以更清楚地定义图像中应用模糊的位置,并在理想情况下让更多的屏幕保持清晰。SMAA本身分为4个分区:低,中,高和超。这些子选项定义了SMAA着色器中的某些参数,如边缘阈值和它执行的AA次数。 在一个现代的GPU上,FXAA和SMAA的成本,即使在Ultra,也是微不足道的。所以实际上,如果你想在那些特别参差不齐的游戏上获得一定程度的AA,我们推荐SMAA超。另一方面,我们不建议为像素艺术游戏或艺术风格围绕锐边设计的游戏启用此功能。我们会为此审判你的! [图片] [图片] 没有AA vs FXA [图片]
2天前
回复
WPQ03
:
缩放过滤器 每当一段内容与您的显示器或电视的分辨率不完全匹配时,就需要某种形式的缩放,以便让这段内容充满您的屏幕。如果没有应用缩放,那么在没有显示数据的屏幕边缘会出现黑条。如果你要在4K屏幕上显示1080p的图像,你的GPU或显示器通常会自动这样做,正如Nvidia控制面板中一个方便的信息图所示。 [图片] 由于大多数Switch游戏甚至不是1080p,更不用说4K了,我们需要将它们缩放到程序窗口的大小,甚至全屏播放时的显示器大小。 有许多缩放图像的方法。您可能听说过的一些常见问题包括:双线性的, 双三次的, 最近的邻居和兰佐斯。所有人都有自己的长处和短处,这就是为什么很多都归结于个人喜好。Ryujinx目前支持以下三种缩放过滤器: 双线性滤波(当前默认值)通常是交换机本身用来将图像缩放到输出监视器的值,因此应该最准确地反映实际硬件输出。然而,有些人认为它有点模糊,尤其是在较低的分辨率。 最近的邻居是一种非常基本的技术,只需用“最近”的实际输入像素替换每个输出像素。因此,它创建了一个非常块状和锯齿的最终图像。然而,当缩放像素艺术或复古标题(如Celeste和GameBoy NSO模拟器)时,这可能是一个额外的好处,因为不会尝试平滑任何边缘。 AMD FidelityFX超分辨率1.0是AMD设计的一种滤镜,用于拍摄低分辨率图像并将其放大到更高分辨率。注意,这里只有FSR 1.x是可用的,因为FSR 2.x以类似于DLSS的方式利用时间数据,例如运动向量。当选择FSR时,一个滑块也会出现在设置中,控制应用多少锐化。100 =最大,0 =最小锐化。 要进行与AA相同的比较,将使用没有应用AA滤镜的相同场景。 [图片] [图片] 双线性对最接近
14:29
回复
WPQ03
:
[图片] 最接近的vs FSR (80% 缩放过滤器可用于生成更适合您的个人偏好或游戏风格的图像。尽管这很主观,我们还是做了一个小表格来突出预期使用案例以及应该尝试和避免什么。 [图片] MacOS上游 这个月相当短。更复杂的图形修复的第一阶段在本月由如果不支持几何着色器,则将gl_Layer移动到顶点着色器。这使得一些UE4游戏可以在自编译的macOS版本上开始渲染。 [图片]
14:56
回复
WPQ03
:
[图片] 辛美加米·滕西五世 所用的方法与中的方法略有不同macOS1,因为我们也要担心几何着色器仿真。如前所述,理想情况下,MoltenVK将在一切准备就绪之前对它们进行本地支持,在这种情况下,不会出现任何问题。 macOS版本中现在也包含了更新程序脚本,因为试图在运行时替换自己的程序,就像目前在Windows和Linux上所做的那样,会使Apple系统上的代码签名无效。在找到更好的解决方案之前,这主要是一种权宜之计,而且目前还不能发挥作用,因为macOS版本不是我们主要构建管道的一部分。 杂项/服务 结合上一节,许多Mac用户报告了一些相当严重的屏幕撕裂,这在Windows或Linux上没有报告。在寻找为什么这只会影响苹果设备时,我们发现在Avalonia windows中忘记在渲染时调用设备VSync,导致系统崩溃,司机也救不了你。如果程序没有强制执行VSync,Nvidia,AMD和Intel都会默认强制执行VSync,所以这在相当长的一段时间内没有被注意到!这也稍微改善了macOS上的微口吃,因为现在有了一些刷新率同步的外观。 https://tieba.baidu.com/p/8466303312 以前 https://tieba.baidu.com/p/8466304170 在...之后
16:00
回复
WPQ03
:
就服务变更而言,LoadOpenContext在2004年,实现了帐户服务并允许一些多游戏集合,如普林尼介绍NIS经典第一卷:勇敢的幻影:赫姆达三角重制/灵魂游牧者&食世者(所以很长…)在游戏中。当试图返回游戏选择页面时,也可以解决多游戏集合中的崩溃问题。 [图片] [图片] 一些游戏,如《Rush王国》,在请求未知的NPadID类型时崩溃。添加额外的检查以确定接收到的id是否有效解决这些特定的崩溃,并允许玩王国快攻。 [图片] 最后,但同样重要的是,这是一张来自code contributor的图片Lostromb他们给了我们的音频上采样器一个SIMD优化踢. [图片]下表显示了使用的时间方法与旧(基线)方法和新(SIMD)方法在音频上采样上花费的时间。 [图片] 结束语 嗯,这是一个漫长的。更短的一个月。这是怎么回事? 我们再次感谢每个月以来支持我们的所有人订阅模式,向我们提供代码开源代码库以及那些在我们的中帮助其他用户排除故障和报告错误的人不调和!没有你我们做不到。 正如开始时提到的,我们刚刚超过纹理替换patreon激励,如果这个数字保持到下一个进度报告发布,工作将开始! 直到下一次我们见面…
16:02
回复
推荐文章
儒雅的绿茶
·
typeerror: data.includes is not a function - CSDN文库
4 月前
还单身的松球
·
Failed to retrieve application JMX service URL - CSDN文库
5 月前
大鼻子的小虾米
·
dom - How to insert new node in existing xml file using TCL(TDom) - Stack Overflow
1 年前
直爽的荔枝
·
关于若依管理系统配置多数据源的原理分析_若依多数据源原理_Liu_Shihao的博客-CSDN博客
1 年前