人走路、跑步美术美术一般设置很短时间运动,如果你想一直看到运动动作,不用设置非循环。
clipAction.loop = THREE.LoopOnce;
clipAction.clampWhenFinished = true
详细介绍了Threejs中的动画API,并通过一个实例实现了移动动画和旋转动画,对Threejs中的关键帧轨道、动画剪辑、动画混合器和动画动作进行了详细介绍
骨骼网格模型的关键帧动画,一般都是美术在三维软件中,通过关键帧动画控制骨骼关节变化实现。数组里面第一个关节对应了Blender中根关节,你点开该关节Bone,可以层层展开下去,查看它的子关节,查看子关节的子关节…是一个数组包含了所有骨骼关节,你可以和三维软件中骨骼模型骨骼节点目录对照,观察关节属性。几个骨骼关节旋转了一定角度,你可以打开代码,观察骨骼网格模型的外形变化。下面给大家演示,加载一个外部骨骼动画模型,查看骨骼结构,并播放动画。你可以参考上面测试,把课件士兵骨骼动画文件,作为练习题,测试一遍。
执行动画播放器AnimationMixer的clipAction()方法会返回一个AnimationAction对象。AnimationAction对象的功能就是用来控制如何播放关键帧动画,比如是否播放、几倍速播放、是否循环播放、是否暂停播放等等。Bone骨骼是threejs的一个类,用来模拟人或动物的骨骼,他的父节点是Object3D,继承了位置属性position、旋转属性rotation等等。在开发过程中,有时候会用三维建模软件设置动画,一起跟随模型导出文件,这时候,只需要播放文件中的动画即可。
在这个教程中,我们将介绍 Theatre.js 的基础知识并探索如何制作令人惊叹的动画序列。我们将演示如何为 Three.js 立方体制作动画、集成引人注目的视觉效果、修改颜色、试验 HTML 元素以及以特定时间间隔将动画与声音播放同步。推荐:用快速搭建可编程3D场景。
如果你想了解,关键帧动画在特定时间段播放,或者把动画定位在时间轴上任何一个时刻,或者借助UI拖动条,拖动查看关键帧任何时刻的状态,可以学习本节课。实际开发时候,你可以通过vue或react的UI组件库实现拖动条。对播放效果的影响,如果需要上面代码完全起作用,要设置非循环模式,同时动画播放完,物体停留在结束状态,而不是回到开始状态。,默认播放0~6秒之间的关键帧动画。点击按钮,模型调整到time累加0.1秒对应的动画状态。默认是播放的,可以预先暂停,再通过拖动条控制。把动画设置为暂停状态,然后你可以通过。
播放设置(暂停、时间段、时间点)
本文是Three.js电子书的11.3节
你可以通过剪辑AnimationClip、操作AnimationAction、混合器AnimationMixer的属性或方法完成一些播放效果。
播放/暂停(.paused属性)
<button onclick="pause()" type="button" style="position: absolute;padd...
关键帧动画是通过关键帧KeyframeTrack和剪辑AnimationClip两个API来完成,实际开发中如果需要制作一个复杂三维模型的帧动画,比如一个人走路、跑步等动作,一般情况是美术通过3dmax、blender等软件编辑好,不需要程序员用代码实现。动画可以存在于模型中,也可以单独定义。播放关键帧动画的时候,注意在渲染函数render()中执行mixer.update(渲染间隔时间)告诉帧动画系统Threejs两次渲染的时间间隔,获得时间间隔可以通过Threejs提供的一个时钟类Clock实现。