一开始是没装Visual Studio。安装完成后想创建C++项目出现如下报错。

无法编译该项目。要在Visual Studio中打开它吗?

Running E:/Epic Games/UE_4.27/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe Development Win64 -Project="E:/Epic Games/UE_4.27/UnrealProjects/我的项目4/我的项目4.uproject" -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE

Creating makefile for ?ҵ???Ŀ4Editor (no existing makefile)

@progress push 5%

Parsing headers for ?ҵ???Ŀ4Editor

Running UnrealHeaderTool "E:\Epic Games\UE_4.27\UnrealProjects\?ҵ???Ŀ4\?ҵ???Ŀ4.uproject" "E:\Epic Games\UE_4.27\UnrealProjects\?ҵ???Ŀ4\Intermediate\Build\Win64\?ҵ???Ŀ4Editor\Development\?ҵ???Ŀ4Editor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error" -Unattended -WarningsAsErrors -abslog="C:\Users\86131\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log_UHT.txt" -installed

LogInit: Display: Loading text-based GConfig....

E:/Epic Games/UE_4.27/UnrealProjects/????4/Source/????4/????4GameModeBase.h(1): Error: Missing UCLASS name

解决:创建项目不要使用中文名称!!!(可恶-_-)

QtCreatorSourceCodeAccess Windows版Unreal Editor 4的源代码访问器插件。 它允许在漂亮的Qt Creator 管理C ++代码,而不是过度绑定到 UE4 的默认源代码编辑器。 阅读 虚幻 引擎维基, 安装免费的代码插件 转到“设置/插件”,在“已安装/编程”类别下找到Qt Creator源代码访问插件,如果尚未启用,请启用它,必要时重新 打开 项目 转到“编辑” /“编辑器”首选项,在“常规” /“源代码”类别下,选择“ Qt Creator”作为“源代码编辑器” (可选)禁用 Visual Studio 插件,您不再需要它,但您确实需要自己安装 Visual Studio 从现在开始,您可以创建C ++类并直接从Unreal Editor 编译 项目 。 祝您编码愉快!
一、我的版本是25.3,那我就谈一下我的 UE4 安装历程。 1、一开始在台式电脑上啥都没有,啥都好好的,但是换成笔记本之后,出现了几次错误,还好解决了。 (1)安装VS2017时,每个小版本也对应了一个VS2017的小版本,所以如果你在创建C++ 项目 时,显示 无法 编译 ,请使用VS2017 打开 时: 第一:检查弹出的信息, 是否 有汉字出现,如果有汉字出现,改掉所有的汉字; 第二:如果没有汉字依然出错,这个就要好好看看了。 第二. 0: UE4 25.3版本对应的VS2017版本要大于某个版本,我用的15.9的可以;
Running D:/ UE4 /UE_4.26/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe Development Win64 -Project="C:/Users/镌风/Documents/Unreal Projects/test/test.uproject" -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE Creating makefile for testEditor (no .
这是 虚幻 引擎4的战争迷雾插件。它基于 虚幻 引擎论坛上。 现在,该代码几乎与线程的代码相同,除了一些小的更改,以使其在UE 4.19上运行并将其转换为插件。 将来会有所改变,因为会使用它进行修改,以使其更适合我的其他 项目 。 保存/克隆到 项目 根目录下的Plugins/目录 编译 。 您将需要在 项目 的.uproject上单击鼠标右键,然后选择Generate Visual Studio project files以便VS了解新的源文件。 将FogOfWar添加到PublicDependencyModuleNames 的.Build.cs 最好的(仅适用于AFAIK)文档是 支持不同的雾色 添加FogOfWarComponent来处理向FogOfWarManager的注册,并跟踪每个角色的设置,例如视线范围 将代码从LevelInfo蓝图移至AFogOfWarMa
Visual Studio 2017是微软为了配合.NET战略推出的IDE开发环境,同时也是目前开发C#程序最新的工具,本节以 Visual Studio 2017社区版的安装为例讲解具体的安装步骤。 说明: Visual Studio 2017 社区版是完全免费的,其下载地址为:https://www. visual studio .com/zh-hans/downloads/ 。 安装 Visual Studio 2017社区版的步骤如下: (1) Visual Studio 2017社区版的安装文件是exe可执行文件,其命名格式为“vs_community__ 编译 版本号.exe”,笔者在写作本书时,下
虚幻 库为您提供了一个API,以解析/反序列化来自 虚幻 引擎游戏的包文件(如.UDK,.UPK),并为您提供了导航其内容的必要方法。 目前,这些是此API支持的所有对象类: UObject, UField, UConst, UEnum, UProperty, UStruct, UFunction, UState, UClass, UTextBuffer, UMetaData, UFont, USound, UPackage 使用NuGet的软件包管理器控制台或从以下下载: : PM> Install-Package Eliot.UELib.dll 将库的.dll文件或分支的源
1. 打开 你的 UE4 项目 。 2. 在 UE4 编辑器 ,点击顶部菜单栏的“文件(File)”选项。 3. 在下拉菜单 选择“重新生成 Visual Studio 项目 (Generate Visual Studio project files)”选项。 4. 等待一段时间,直到 UE4 完成重新生成 Visual Studio 项目 文件。 5. 关闭 UE4 编辑器。 6. 在 项目 文件夹 找到生成的 Visual Studio 项目 文件(通常是`.sln`文件),双击 打开 它。 7. 在 Visual Studio ,点击顶部菜单栏的“生成(Build)”选项。 8. 在下拉菜单 选择“重新生成解决方案(Rebuild Solution)”选项。 9. 等待一段时间,直到 Visual Studio 完成重新 编译 C++代码。 10. 关闭 Visual Studio 。 11. 再次 打开 UE4 编辑器,你的C++代码已经重新 编译 完成。 请注意,重新 编译 C++代码可能需要一些时间,具体时间取决于 项目 的大小和复杂性。此外,确保你的C++代码没有错误和警告,以免 编译 失败。