因为自己的需要,要在不同的场景中分别进行物体的烘焙,然后把在各场景中烘焙好的物体拿到一个综合的场景中来使用。自己刚这么干的时候,发现烘焙好的物体拿到了其他的场景中就失去了烘焙的效果。经过一番检查,发现问题原来是出在了光照贴图索引的设置上(Lightmap Index)。 假设我们有A、B、C三个烘焙场景和D一个应用场景,那么我们在A、B、C中分别进行完烘焙工作后,都会在各自的场
http://forum.
unity
3d.com/threads/problems-with-instantiating-baked-prefabs.324514/#post-2177524
我从雨松大大的博客
中
看到的这个
博客地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3807
Unity
3D
Unity
3D 是
一个
让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是
一个
全面整合的专业游戏引擎。
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通过
Unity
简单的游戏制作者界面,你可以完成任何工作。这些为你节省了大量的时间。
Unity
对 DirectX 和 OpenGL 拥有高度优化的图形渲染管道。
Unity
支持所有主要文件格式,并能和大部分相关应用程序协同工作。
Unity
可以让你的作品在多平台呈现。
Wii 的发布
Unity
让业界最流行的游戏平台软件更容易开发。
iPhone 发布
Unity
让革命性的游戏开发降临革命性的设备。
Unity
的着色器系统整合了易用性、灵活性和高性能。
低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观。
从单人游戏到全实时多人游戏。
Unity
内置的 NVIDIA®PhysX® 物理引擎带给你生活的互动。
音频和视频
实时三维图形混合音频流、视频流。
Unity
支持 3 种脚本语言: JavaScript , C# , Boo 。
Unity
资源服务器
Unity
资源服务器是
一个
附加的包括版本控制的产品。
Unity
提供了具有柔和阴影与
烘焙
lightmaps 的高度完善的光影渲染系统。
Unity
为你提供逐步的指导、文档和实例方案。
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Unity
3 代表了
一个
质的飞跃 —— 内置的
光照
贴图
( lightmapping ) 、遮挡剔除( occlusion
culling )和调试器。编辑器经过彻底革新,让你可以获得卓越的性能体验。不可思议、无法
阻挡的产品已经看到了曙光。
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Unity
是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于
使用
的产品。作为
一个
完全集成的专业级应用,
Unity
还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。
Unity
3 作为
一个
游戏开发工具,它的设计主旨就是让你能够创建令人惊讶的游戏。如
果你之前尝试过
Unity
,请查看
Unity
3 都做了哪些更新。如果你是第一次尝试,那就好好看
看吧,看
Unity
都能为你带来什么。
Unity
作为一种开发环境,可让你脱离传统的游戏开发方式,以一种更简单的方式专注
于你的游戏开发。开发网络游戏、移动游戏、单机游戏,
Unity
都能完全胜任。
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统一的编辑器
随着
Unity
3
一个
编辑器就可以支持所有平台,多平台开发时代已经来临。你想开发
iPhone 、网络和 Xbox 360 游戏吗?没问题。你所要做的,只是在编辑器
中
选择
使用
哪
一个
平台来预览你的游戏作品。
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在
Unity
3
中
最突出的就是先进的延迟照明系统。现在,只需要一点微不足道的性能损
耗,你就可以在你的
场景
中
创建几百个点光源。由于延迟灯光
使用
了 G 缓冲器,因此我们
对它们进行了开放,使得你可以重新利用它们来获取大量的其他高端图像效果,而没有额外
的性能损失。
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Beast
光照
贴图
Unity
3 带来了行业最顶级的
光照
贴图
技术: Beast 。 Beast 被
使用
在《镜之边缘 》 ( Mirror's
Edge )和《杀戮地带 2 》 ( Killzone 2 )
中
,通常每个 Beast 授权主题都会花费你 10 万美元以
上,但集成到我们的
Unity
3
中
却是完全免费的。
使用
Beast
光照
贴图
可呈现
物体
的即时动
态光影互动效果,当
物体
接近时,
Unity
会无缝的调整光线,使你观察到阴影和凹凸细节。
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我们提升了
Unity
3 在游戏
中
的后效表现。你可以在《杀戮地带》和其他游戏
中
大量看
到
Unity
的专业后效表现。我们提供了光羽、高品质景深、内部镜头反射、轮廓线和深度感
知颜色校正,以及更多。
目前测试的有两个方法
正常
物体
烘焙
后的信息是保存在当前scene
中
,如果想在别的地方
使用
的话,正常导出包是没有
烘焙
效果的,你只能把项目文件全部给出去,这样就很繁琐了
参考雨松大大:http://www.xuanyusong.com/archives/3807?bsh_bid=949335393
新建
一个
空
物体
,
模型
在空
物体
下,只添加
一个
脚本给空
物体
如图所示
Prefa
这是新的方法加载
场景
,老方法”Application.LoadLevel”已经过时;
using
Unity
Engine.SceneManagement;//
场景
头部引入
private string SceneName; //
场景
名称
private int index; //
场景
序号
void Start()
GetScene();//调用获取
场景
方法