因为自己的需要,要在不同的场景中分别进行物体的烘焙,然后把在各场景中烘焙好的物体拿到一个综合的场景中来使用。自己刚这么干的时候,发现烘焙好的物体拿到了其他的场景中就失去了烘焙的效果。经过一番检查,发现问题原来是出在了光照贴图索引的设置上(Lightmap Index)。

假设我们有A、B、C三个烘焙场景和D一个应用场景,那么我们在A、B、C中分别进行完烘焙工作后,都会在各自的场景中产生一个以场景名称命名的文件夹,里面放着该场景的光照贴图(exr文件)。当我们进入场景D准备使用烘焙好的物体时,光照贴图索引的设置是关键所在。首先在场景D的Lightmapping窗口中进入Maps界面,把A、B、C三个场景的光照贴图都存入光照贴图数组中,并记下他们各自的索引地址,下标从0开始。然后回到Lightmapping窗口中的Object界面,展开Atlas(图集)选项,把已经烘焙好的物体的光照贴图索引对应到光照贴图数组的下标,如A场景中的物体a对应下标0,B场景中的物体b对应下标1,以此类推。

这么一来,我们就能够在一个场景中使用其他多个场景烘焙好的物体了。

因为自己的需要,要在不同的场景中分别进行物体的烘焙,然后把在各场景中烘焙好的物体拿到一个综合的场景中来使用。自己刚这么干的时候,发现烘焙好的物体拿到了其他的场景中就失去了烘焙的效果。经过一番检查,发现问题原来是出在了光照贴图索引的设置上(Lightmap Index)。         假设我们有A、B、C三个烘焙场景和D一个应用场景,那么我们在A、B、C中分别进行完烘焙工作后,都会在各自的场
http://forum. unity 3d.com/threads/problems-with-instantiating-baked-prefabs.324514/#post-2177524 使用 方法:脚本挂在想 烘焙 物体 的根目录下,在Assets->Assets->BakePrefabLightmaps 点击就好了,prefab拷到其他 场景 后需要运行才能生效,添加到 场景 即可 使用 。脚本 的错
3D绘制允许你在游戏和编辑器 绘制 场景 的所有对象。 记住这不是 一个 贴花系统,所以你的游戏不会因为你画了多少而延迟。相反,您的FPS将保持不变,即使您将对象绘制一百万次! 看看:WebGL演示|论坛线程 ▶一致的性能 即使你画了很多,在3D 画的速度还是很快的原因是因为颜料被 烘焙 物体 的纹理。你的对象已经有纹理了,为什么不 使用 它们呢?代码也不会产生垃圾(0 gc alloc),所以您不必担心随机延迟峰值。 ▶闪电快速绘画 烤漆成纹理听起来很慢,但是画图代码是在GPU上100%完成的,这使得它的速度非常快。绘制代码也经过了大量优化,以通过将绘制操作组合在一起来最小化状态更改。 ▶完整的c#源代码 就像我的所有资产一样,我提供了完整的c#源代码——没有什么隐藏在.dll 。代码的组织和注释也很好,所以如果需要,可以很容易地进行更改。 ▶长期支持 就像我所有的资产,我提供长期的支持,不会在你购买后就消失。我也提供定期的免费更新基于伟大的功能从客户的要求。 ▶蒙皮绘画 在3D绘制允许您绘制动画对象与伟大的性能。看看WebGL的演示,看看僵尸油漆看起来有多棒。 ▶无缝紫外线绘画 如果你有 一个 复杂的网格,它是常见的接缝时绘画,甚至当 使用 专业的绘画软件。3D绘画解决 了这个问题,包括“缝线固定”工具。3D绘画也使 多个 对象之间的绘画无缝连接,即使它们有不同的比例。 ▶易于 使用 就像我的所有资产一样,我尽量保持界面简单。在几分钟之内,你就可以在游戏 添加绘画功能,并根据你的需要调整简单而强大的设置。 ▶团队基础绘画 3D绘画具有易于 使用 的基于团队的绘画功能。你可以指定 一个 特定的颜色给 一个 特定的团队,并计算每个团队在你的 场景 画了多少像素! ▶Multi-Texture绘画 如果你有 一个 复杂的材质和着色器,有 多个 纹理一起工作,那么没问题。3D绘画允许你创建画笔,在同一时间绘制 多个 纹理,并给予每个画笔独特的设置。 ▶完整的物质支持 3D绘制不仅支持绘制所有的材质和着色器与统一,但所有你的定制的! 使用 直观的检查器,您可以轻松地选择您想要绘制的材质和纹理。 ▶在游戏&编辑器 3D绘画从一开始就被设计来支持游戏和编辑器 的绘画。这允许您在编辑器 快速调整纹理,然后在游戏 使用 完全相同的特性绘制它们。 ▶混合模式 你不局限于画普通的反照率纹理。3D绘画有一系列的混合模式和设置,允许你画任何类型的纹理你喜欢。例如,添加混合照明纹理,RGB隔离阿尔法混合切割纹理,和更多。
http://forum. unity 3d.com/threads/problems-with-instantiating-baked-prefabs.324514/#post-2177524 我从雨松大大的博客 看到的这个 博客地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3807 Unity 3D Unity 3D 是 一个 让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是 一个 全面整合的专业游戏引擎。 =============================================================================== 通过 Unity 简单的游戏制作者界面,你可以完成任何工作。这些为你节省了大量的时间。 Unity 对 DirectX 和 OpenGL 拥有高度优化的图形渲染管道。 Unity 支持所有主要文件格式,并能和大部分相关应用程序协同工作。 Unity 可以让你的作品在多平台呈现。 Wii 的发布 Unity 让业界最流行的游戏平台软件更容易开发。 iPhone 发布 Unity 让革命性的游戏开发降临革命性的设备。 Unity 的着色器系统整合了易用性、灵活性和高性能。 低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观。 从单人游戏到全实时多人游戏。 Unity 内置的 NVIDIA®PhysX® 物理引擎带给你生活的互动。 音频和视频 实时三维图形混合音频流、视频流。 Unity 支持 3 种脚本语言: JavaScript , C# , Boo 。 Unity 资源服务器 Unity 资源服务器是 一个 附加的包括版本控制的产品。 Unity 提供了具有柔和阴影与 烘焙 lightmaps 的高度完善的光影渲染系统。 Unity 为你提供逐步的指导、文档和实例方案。 =============================================================================== Unity 3 代表了 一个 质的飞跃 —— 内置的 光照 贴图 ( lightmapping ) 、遮挡剔除( occlusion culling )和调试器。编辑器经过彻底革新,让你可以获得卓越的性能体验。不可思议、无法 阻挡的产品已经看到了曙光。 =============================================================================== Unity 是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于 使用 的产品。作为 一个 完全集成的专业级应用, Unity 还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。 Unity 3 作为 一个 游戏开发工具,它的设计主旨就是让你能够创建令人惊讶的游戏。如 果你之前尝试过 Unity ,请查看 Unity 3 都做了哪些更新。如果你是第一次尝试,那就好好看 看吧,看 Unity 都能为你带来什么。 Unity 作为一种开发环境,可让你脱离传统的游戏开发方式,以一种更简单的方式专注 于你的游戏开发。开发网络游戏、移动游戏、单机游戏, Unity 都能完全胜任。 =============================================================================== 统一的编辑器 随着 Unity 3 一个 编辑器就可以支持所有平台,多平台开发时代已经来临。你想开发 iPhone 、网络和 Xbox 360 游戏吗?没问题。你所要做的,只是在编辑器 选择 使用 一个 平台来预览你的游戏作品。 =============================================================================== 在 Unity 3 最突出的就是先进的延迟照明系统。现在,只需要一点微不足道的性能损 耗,你就可以在你的 场景 创建几百个点光源。由于延迟灯光 使用 了 G 缓冲器,因此我们 对它们进行了开放,使得你可以重新利用它们来获取大量的其他高端图像效果,而没有额外 的性能损失。 =============================================================================== Beast 光照 贴图 Unity 3 带来了行业最顶级的 光照 贴图 技术: Beast 。 Beast 被 使用 在《镜之边缘 》 ( Mirror's Edge )和《杀戮地带 2 》 ( Killzone 2 ) ,通常每个 Beast 授权主题都会花费你 10 万美元以 上,但集成到我们的 Unity 3 却是完全免费的。 使用 Beast 光照 贴图 可呈现 物体 的即时动 态光影互动效果,当 物体 接近时, Unity 会无缝的调整光线,使你观察到阴影和凹凸细节。 =============================================================================== 我们提升了 Unity 3 在游戏 的后效表现。你可以在《杀戮地带》和其他游戏 大量看 到 Unity 的专业后效表现。我们提供了光羽、高品质景深、内部镜头反射、轮廓线和深度感 知颜色校正,以及更多。
目前测试的有两个方法   正常 物体 烘焙 后的信息是保存在当前scene ,如果想在别的地方 使用 的话,正常导出包是没有 烘焙 效果的,你只能把项目文件全部给出去,这样就很繁琐了 参考雨松大大:http://www.xuanyusong.com/archives/3807?bsh_bid=949335393 新建 一个 物体 模型 在空 物体 下,只添加 一个 脚本给空 物体 如图所示 Prefa
这是新的方法加载 场景 ,老方法”Application.LoadLevel”已经过时; using Unity Engine.SceneManagement;// 场景 头部引入 private string SceneName; // 场景 名称 private int index; // 场景 序号 void Start() GetScene();//调用获取 场景 方法