supersampling是给每个像素4个子像素,四个子像素是可能是四个计算过的颜色,在呈现到屏幕上时,像素显示的是四个子像素颜色值的平均值。

特点:颜色描述更准确,占用资源大,速度慢。

mutisampling也是给每个像素4个子像素,四个子像素是一个计算过的颜色,呈现到屏幕上时,就是这个颜色。

特点:颜色描述没那么准确,占用资源大,速度比supersampling快

supersampling,mutisampling占用资源一样大。direct3D支持的是mutisampling。

supersampling是给每个像素4个子像素,四个子像素是可能是四个计算过的颜色,在呈现到屏幕上时,像素显示的是四个子像素颜色值的平均值。特点:颜色描述更准确,占用资源大,速度慢。mutisampling也是给每个像素4个子像素,四个子像素是一个计算过的颜色,呈现到屏幕上时,就是这个颜色。特点:颜色描述没那么准确,占用资源大,速度比supersampling快supersa
为了在即将开工的渲染器上实现高精度的反走样和 抗锯齿 ,我尝试了一下 采样 。过程很简单,把图象分块渲染,过滤后拼接起来就可以了。为了方便起见我只将一幅512x512的最终画面以1024x1024的分辨率渲染,然后拼凑回去。样本的数目依旧是不足的,最少要分成32x32,我只是简单的尝试了一下。最后使用一个3x3的高斯过滤器。   下图是一个角落。   最后拼凑起来就是这样,还是很粗...
什么是 Sampling ,简单说就是每个“像素块”都是由无数个点来组成的,所以显示出来的颜色也应该是由无数个点来决定的,但是现实是不可能真的把所有的点的颜色算出来,所以只能取某一(或少数)点的颜色来作为代表,即 Sampling 采样 )。 Sampling 会有啥问题呢:Aliasing。这个词的学术解释比较抽象,对于图形学这个方向来说,Aliasing可以简单的认为是锯齿(jaggies)以
总得来说,DLSS是一项跟以往的 抗锯齿 技术完全特立独行,具有更广阔的技术潜力的 抗锯齿 技术,通过张量单元,GeForce 20系列显卡能够以相当实惠的性能损失获得足够好的 采样 效果,而且可以预见的是,它在游戏里的优化空间是很大的,现在它很像是当时FXAA 抗锯齿 刚出来的摸样,也许日后它能成为相当主流的选择呢。 如果让你在脑海里以进化的视野回望过去历史的长河中游戏的画面是如何从拙劣慢慢进化到目前的精细,...
缩小中间数据=Down Sampling (下 采样 )=Sub Sampling (子 采样 ),方法有:Max Pooling、Average Pooling、Sum Pooling等。 增大中间数据=Up Sampling (上 采样 )= Super Sampling 采样 ),方法有:UnPooling、Deconvolution、Bilinear等。
1. 反走样 在计算机图形学中,在屏幕上显示对象时,可能会出现许多的“锯齿”,这些锯齿是由顶点数据像素化之后成为片段的方式所引起的,由于将数学意义上的坐标转换到物理的显示器硬件上进行显示,显示器是有一个个像素点构成的,并不能实现数学意义上的“无限小”的描述。关于产生锯齿的更详细的介绍可以参考OpenGL 学习 脚印: 反走样初步(Anti-aliasing basic) 为了消除“锯齿”,图形工作者提出了许多 抗锯齿 的算法(也称为反走样[Anti-aliasing]算法),本文主要介绍OpenGL中提到的一种反
1、 di rect3d中的资源视图: 纹理等资源可以被绑定到渲染管线的不同阶段,但实际上,用于绑定的不是资源本身,而是与资源关联的资源视图。因此需要先创建资源,再创建资源视图,最后将视图绑定到渲染管线。 需要注意的是,如果在创建资源时,没有指定对应的绑定标志值,那么就无法创建对应的视图。如:在创建资源没有使用D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL绑定标志值,那么就无法为该资源创建ID3...