创建一个Image,添加组件Animation。选中Image,点击Window->Animation
出现Animation面板,点击Add Property->Image->Image->Sprite,添加Sprite。
将切割后的帧图一个个拉到Animation面板的右边,按Ctrl S保存
成功创建动画,将生成的动画拉到Image的Animation下的Animation框中,大功告成
前言有些时候,我们需要利用UI播放动画,这时我们就需要利用到帧图,并通过切换帧图实现动画的播放。修改帧图属性首先我们去下载一个帧图导入Unity,到他的Inspector面板修改一些属性,将Texture type修改为 Sprite,Sprite Model修改为 Multiple,Filter Mode 修改为Point,Compression 为None(不压缩)。切割帧图点...
现在我们有一张这样的
图
片。
这是一张Png格式的
图
片,
图
片中有两个小黄人,戴夫和凯文,这两个小黄人是在一张
图
片中的,但是我们在使用的时候,是需要单独拿来使用的,那么如何在
Unity
中进行
图
片切片操作呢。
首先我们需要先选中素材,然后把Sprite 模式修改为多个,之后点击Sprite Editor
![在这里插入
图
片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/c6293a2d2f01495880491e348befabf1.png
在Sprite Edito
img组件有四种基本的类型:
分别是simple,sliced,tilled,filled四种
首先我们跳过simple,直接开始sliced,按字面意思为
切割
,自然填充方式就是
切割
。
切割
逻辑如下,将
图
片
切割
成九宫格,当你选中会出现两种情况:
该
图
片没有边界,以及:
上面是状态,下面是九宫格模式,先不讲参数意义,我们先看参数变化,导致的结果,通过他来引导
fill center参数
子如起名:
前面是未选,后面是选中,就是是否填充中心
pixels per unit
我将他分别设置成0.01,0..
1.Screen Space - Overlay
这种渲染模式表示Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面 ,主要是2D效果。
2.Screen Space - Camera
这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以在摄像机和 Canvas 之间
播放
一些粒子特效,主要是3D效果。
利用
这种渲染模式时需要设定一个摄像机并将其绑定到Canvas组件下的Rander Camera处,改变Camera则UI元
写在前面:2DSprite
图
片的
帧
动画
,直接选中Assets里所有素材
图
片,往它身上一拖,就会自动生成(2DSprite即右键——>2D Object——>Sprite)。但UGUI的
Image
图
片、NGUI的Sprite
图
片,不能如此——可以用脚本来实现。
UGUI
Image
图
片
帧
动画
using System.Collections;
using System.Collect...