钢铁雄心4超入门级教程
RT。有不少人问笔者关于钢铁雄心4的玩法,这里写一个 超入门级 的教程。
这个 超入门级 到什么程度呢;大概就是开局一脸懵逼,该干什么都不知道;怎么打仗也不知道,怎么生产也不知道,怎么编制部队也不知道的 真萌新级别 。
本超入门级教程适用于钢铁雄心1.81版本,附带全DLC。如果出现版本感人,出现与本篇教程对不上的状况,请适当提升你的游戏版本。
如果你的钢铁雄心4的水平能做到:
——在历史国策下,使用欧洲任一非法西斯国家成功反推德国;
——在历史国策下,使用中国任一势力成功反推日本。
那你可以直接点击右上角,退出这篇攻略了。
如果你的钢铁雄心4的水平能轻松实现:
——使用日本或墨西哥成功闪击美国;
——使用中共成功闪击中华民国。
那你也可以直接点击右上角,退出这篇攻略了;临走之前,请大神别忘了带走我的膝盖。
如果你对钢铁雄心4的认知仅限于:
——看这里这个兵模,这是你的部队;
——点击鼠标左键就可以选择你的部队,对着一个地块点击鼠标右键,你的部队就会走过去;
——如果那个地块上有敌人,就会出现一个表示作战的气泡,当这个气泡上的数字变成100时,敌人就被我们击败了!
并且并不会更多的了。很好,那么笔者相信这篇教程就是为你准备的。
教程目录:
1、 基本界面篇 :视察你的国家
2、 部队编制篇 :编制你的部队
3、 微观战斗篇 :指挥你的战斗
4、 宏观战役篇 :制定你的战略
5、 处理内政篇 :丰富你的实力
6、 谋划外交篇 :诱导你的敌友
7、 萌新毕业篇 :试试一个正常的开局
1、基本界面篇:视察你的国家
相比较其他的P社系列游戏,钢铁雄心4的数值简单了不少。毕竟钢铁雄心4是一个主打战争模拟的游戏,故而没有花过多的重点放在国家模拟上。可以说钢铁雄心4的全局游戏,不是去干架,就是走在准备干架的路上;总之干就完了奥利给。
钢铁雄心4里面,形容一个国家实力的主要有这几项数值: 政治点数 , 稳定度 , 战争支持度 , 人力 , 工业 。如图所示,他们都位于你屏幕的左上角位置:
政治点数 :政治点数是一个抽象的数值,其意味着你对于未来政治走向的计划程度。当你获得一定政治点数并且投放使用的时候,就意味着你在过往的一段时间内,驱使国家机器为某项具体的政策做了充分的计划。
一般来说,政治点数可被用于 选择国家整体策略 , 改变法律 , 任命供应商 , 任命参谋团 , 执行政治决议 , 开展外交活动 等政策方面上。
你每天可以获得 2点 政治点数。有一些正面或负面的民族精神会影响你的政治点数获取。每天获取更多的政治点数,意味着你有着一个廉洁,高效且有序的政府。而每天额外损耗更多的政治点数,意味着你的政府在贿赂和腐败,复杂的计划或无谓的官僚斗争上耗费了大量的精力。
同时,国家上的整体策略也可以使你获取额外的政治点数。这意味着一场漫长的,或者连续几场密集的政治会议,使你的政府明确了下一步所必须行进的方向。
譬如自第一次世界大战后,法国内阁便频繁变动重组。所以法国具有的【不稳定的政府】这一民族精神。这一民族精神会使你额外消耗大量的政治点数,象征着混乱的1936年法国政府的疲软无力。
再譬如苏联于1936年通过了苏联的第二部宪法,亦称斯大林宪法。这部宪法的发布奠定了苏联政府的整体工作基调,所以当你完成苏联国策树中的【斯大林宪法】这一条之时,你会额外获得160点政治点数,象征着通过这部宪法后,你巩固了国内无产阶级的路线和思想,进而有更充裕的余力去实施一个待完成的计划。
对于 选择国家整体策略 而言,计划每一个国家策略都会使你每天额外的消耗 1点 政治点数。这意味着你需要命令你的国家机器内部的相当大的一个比重,去策划和部署这些国家策略的具体执行。这些国家策略通常都是庞大的,复杂的,可以影响你的国家,你的国家周边地区甚至于整个世界的政治策略。
在游戏中,你可以选择计划一个国家整体策略,也可以选择不计划。当你不计划国家策略时,就意味着你将政府的绝大部分解放了出来,让他们做自己自由选择的工作。这也就意味着你就能以每天 2点 左右的速度获取政治点数,进而将整个政府的精力花费在其他需要专注的地方上面。
在游戏中,每个国家都选择他们不同的国家整体策略,进而推动了世界形势的剧烈变化。如果你在游戏开始前,想要让整个游戏的进程尽可能地贴近历史上第二次世界大战的发展,那么你可以在开始游戏前,选择【AI使用历史国策】一项。如果你不开启这一项,那么历史将会向着更加魔幻的方向发展,钢铁雄心4很可能就会变成魔幻雄心4。
当然,如果你想预先设定整个世界的走向,那么也是可以的。在开始游戏前,选择【自定义游戏规则】一项。在这个界面的【AI行为】中,你可以随意的设定其他AI国家的国家整体策略。你可以试着做出一个德国走民主道路,而法国走国家社会主义道路的相反世界;你也可以试着做出一个全世界人民联合起来,赤旗遍布寰球的世界。
在游戏开始时,你也可以在【游戏设置】中选择各个大洲的去殖民地化,或者大国解体化。这会使整个世界变的更加的丰富多彩,而游戏的进程也会变的更加魔幻和诡谲。
对于 改变法律 而言,我们可以花费一定的政治点数,去修改我们国家的法律,或任命最多 3个 政治顾问。在这里,一个政治顾问不仅意味着一个简单的人;还包括以这个政治顾问为中心,所组织起来的一个庞大的官僚集团。
我们可以改变我们的 兵役法案 ,以增加或减少更多的兵役人口。当你的兵役制度在【有限征兵】或者以下的时候,你不会遭到额外的惩罚。但当你的兵役制度在【广泛征兵】甚至之上的时候,你会受到越来越严重的惩罚。
这和事实也是相符的,当一个国家1%~2%左右的人口成为兵役登记人员时,并不会对这个国家的劳动力造成什么影响;但这个比重逐渐上升到10%,20%,甚至25%的人口都必须成为兵役登记人员并被源源不断的送往前线时,这种劳动力的短缺就变的越来越严峻了。甚至很可能会出现除了10岁以下的,除了50岁以上的,拼尽一代青壮年男性的惨烈战争。当战争终结时,这一切都值得吗?
在游戏中,推荐使用【广泛征兵】法案。除了会使部队训练的速度略为降低,5%的兵役人口不会给你国家的劳动力造成太大的负担。
我们可以改变我们的 贸易法案 ,以确定我们需要出口的战略资源数额。当你出口譬如石油或者钢铁这一类战略资源时,你可以获得额外的加成,意味着这些出口的资源为你换来了更加便利的工具,图纸或者科学技术。当然你也可以拒绝出口任何的战略资源,这也意味着你完全将自己的经济封闭起来,虽然得不到额外的收益,但是也不会损失那怕一点儿的宝贵的战略资源。
在游戏中,苏维埃联盟是无法进行封闭经济的,而拥有【九国公约】民族精神的中华民国是无法取消自由贸易的。
一般来说,大国更适用于封闭对外贸易,而小国更适用于开放对外贸易。大国需要维持一只庞大的军队,庞大的军队就需要充足的战略资源供应。小国则更偏向于规模较小,更加精锐的军队,较小的军队不需要太多的战略资源供应。
我们可以改变我们的 经济法案 ,以确定我们要实行怎样的经济政策。我们可以实行纯民用的经济政策,让工厂生产各式各样,琳琅满目的民用产品。这意味着你的人民会获得非常充足的粮食和肉类,漂亮的家具或者装饰,甚至是汽车或者黑白电视这种高档玩意儿,让他们悠哉游哉的过着美好的生活。
当然我们也可以让他们动员起来,调动他们的工作积极性,减少他们的补给。在战争的阴云面前,勒紧腰带总比饥荒好,在工厂里工作十二个小时总比战死在郊野好。实行更加严苛的经济政策,意味着你的人民可能只会获得少量的,口感恶劣的定额配给口粮,简陋且仅仅有基本实用作用的生活必需品。
当你切换到【总动员】法案时,意味着你的国家陷入了整体的经济管制状态,整个庞大的国家机器只为了制造更多的武器而轰鸣。这会让你减少3%的可用兵役人口,以象征着你将相当一部分的年轻壮劳力强制性的送到了工厂的流水线上。
在游戏中,性价比最高的是【战时经济】状态。处于战时经济不会影响你的兵役人口数量,同时能将 生活消费品 压到一个很低的水平。
这里稍微说一下 生活消费品 。你国家的每个工厂都生产很多种类的商品,有些和战争密切相关,譬如说子弹,火炮和飞机等;有些和工业建设密切相关,譬如说钢筋,水泥和沥青等。但是还有其他的工厂,生产的产品是远离战争或者工业建设的,譬如说咖啡,油画或儿童脚踏车之类的东西。这些工厂所生产的产品,就是生活消费品。
在游戏中,生活消费品是一个比重;这意味着你投入了多少工厂去满足你的人民生活需求,特别是工厂中工人阶级的生活需求。和长时期自给自足的农民不同,工人的生活本身就依赖于工业。所以说生活消费品的统计数值,是由你所有的计算军用工厂和民用工厂而得出。换言之,如果你拥有越多的工厂,你就需要考虑这些工人的生活支出,无论是军用的还是民用的。如图所示,1936开局时苏联拥有 32个 军用工厂, 40个 民用工厂,经济法案为 35%生活消费品 的民用经济。这就意味着,我们需要 (32+40)×35%=25单位 的生活消费品,供我们的人民生活使用。
但是在另一方面,子弹,火炮和飞机毕竟不能当饭吃。生活消费品所占据的部分,只能由民用工厂承担开销。如图所示,1936开局时苏联需要 25单位 的生活消费品,这 25单位 的生活消费品相当于占据了你 25个 民用工厂,也就意味着你只有 40-25=15个 民用工厂可供支配。
当我们把经济政策改为战时经济时,我们由 35%生活消费品 下降为 20%生活消费品 ,也就是说我们只需要考虑 (32+40)×20%=14单位 的生活消费品,也就意味着我们有 40-14=26个 民用工厂可用。虽然我们降低了人民的生活水平,让群众勒紧了裤带,但同时我们也挤出来了 11个 额外的民用工厂。这些改为生产钢筋,水泥和沥青的民用工厂,会为我们建设更多的工厂,铁路,机场甚至核反应堆,让我们更快的结束这场残酷的战争。
值得一提的是,1929年美国遭受了前所未有的大萧条,1934年西部农业区又遭受罕见的风暴袭击。灾难性的经济危机和严重的自然灾害使得1500万美国人破产和失业,700万美国人在饥荒和贫困中死亡。为应对这场空前的危机,美国总统罗斯福采取了罗斯福新政,对肆虐的金融市场采取了大刀阔斧的限制和改革。
在游戏开始的1936年,美国的经济法案为特殊的【不受干扰的孤立】,有着高达50%的生活消费品和各种异常高昂的削弱,以象征着美国从大萧条中复苏所花费的高额代价。
在游戏中,有一些民族精神或者政治决议会减少或增多你的生活消费品占比。当你的生活消费品占比额外减少时,意味着你使用了某种高超的外交手腕,耍了某种狡猾的经济花招或者宣扬某种勤俭的精神美德,从而使得较为少量的生活消费品也能满足你的人民。当你的生活消费品占比额外增多时,意味着你的政府里可能充斥着贪污和腐败,或者你不得不供养一个庞大的奢华且无用的皇室,或者你之前许诺人民的空头支票到了必须兑现的时刻。
我们也可以任命最多 3个 政治顾问。不要忘记,每一个政治顾问都相当于一个规模庞大的团队;而想要将其派遣入国家机器的核心并保证其发挥作用,必须花费相当的手腕和准备才能为这个庞大的团队铺平道路。
在游戏中,有着各种类型的政治顾问。一个比较值得推荐的是【沉默的实干家】,这个政治顾问可以让你每日获取的 政治点数+15% 。不要觉得 +15% 是一个小数字,每日增加的政治点数标准是2点,而任命这个政治顾问,意味着你每天能额外增加 2×15%=0.3点 的政治点数。
另外一个比较值得推荐的是【受欢迎的花瓶】,这个政治顾问可以立刻让你 +15%稳定度 。你的国家稳定度关联你的 政治点数 获取, 生活消费品 开销, 军用工厂和海军船坞 的产出。
如图所示,1936年时的中华民国稳定度是35%,这意味着你每天会额外损耗 2×0.6%=0.12政治点数 ,并且减少 15%工厂产出 和 15%海军船坞产出 。在游戏中,一个军用工厂每天的产出是 5产品 ,而一箱最基本的1918年步枪需要 0.4产品 。假如你投入10个军用工厂满负荷运转,在不缺乏资源的情况下每天可以生产出 50产品 ,相当于每天生产 50÷0.4=125箱 1918年步枪。但由于受中华民国稳定度低下的影响, 减少15%军用工厂产出 等同于减少 50×15%=7产品 ,这就意味着每天至少减少生产了 7÷0.4=17箱 1918年步枪。
【战争实业家】和【工业领袖】也是很不错的选择。前者可以提升你的军用工厂和海军船坞的制造速度,后者可以提升你的民用工厂和基础设施的制造速度。一只精明能干的技术型官僚团队,对促进国家实力的发展是不可或缺的。
当然,除了少数国家之外,大部分国家都拥有【共产主义革命者】【民主主义改革者】和【法西斯煽动者】这三个顾问。这种顾问可以让你国家的对应党派支持率每日上升 0.1点 。想要让你的绝大多数人民信奉某种理念,进而全部统一在某一面旗帜之下,一个专业的理念宣传团队是必要的。
当你的国家开始向着民主主义,共产主义或者国家社会主义这三种之中的某一种不断前进时,你可以选择通过暴力的快速的内战方式来改变政体,也可以选择通过平稳的慢速的公投方式来改变政体。内战在时间上会很快爆发,也不会消耗过多的政治点数,但这意味着会有一场流血的战争发生。公投需要等待很长时间,直到你的政党有合法且充足的支持率,而且会花费不少的政治点数,但这也意味着一场残酷而无益的内战被避免了。
在游戏中,一般小型国家倾向选择内战改变政体,而大型国家倾向选择公投改变政体。内战对于小型国家的破坏较小,对于大型国家的军事实力和工业能力破坏更大;而且由于大型国家有着较为庞大的国土面积,想要结束鲁莽的内战会花上更加长久的时间。
对于 任命供应商 而言,你可以为你的国家聘请各种国内的大型公司或财团,为你的科研提供助益。任命一个著名的汽车制造商,可以大幅度提升你的坦克研究速度,并且为你的装甲部队提供更先进的弹药,更发达的引擎,更牢固的装甲或更可靠的维修保障。任命一个实力雄厚的工业集团,可以对你在工业领域的突破上更有助益。
你可以任命 坦克 , 舰船 , 飞机 , 军需 和 工业 五方面的供应商。有些供应商需要你完成某个国家策略,或者占领某个地区才能解锁。
你也可以任命一个 军事理论家 ,代表你国家的主流军事学说的前进方向。军事理论家不是将军或指挥官,除了极少数能将他那天才理论迅速推广至全军的理论家之外,大多数的军事理论家只负责对你的军事学说研究进行加速,并且每天额外为你提供 0.05军事经验 。军事经验意味着你的国家对于陆军,海军或者空军作战细节的优化和处理,通过逐渐的积少成多,进而彻底改进你的军队编制,强化你的武器型号,或者给你的军事学说来一次灵感上的大突破。
对于 任命参谋团 而言,你可以分别为你的 陆军 , 海军 和 空军 任命一个最高指挥官。这个最高指挥官会对你的对应军种产生一定的影响。
同时,你也可以你的部队任命最多 3个 总司令。在这些总司令的指挥下,你的部队会受到相应的影响。
参谋团中的最高指挥官和总司令,可分为 专家 , 大师 和 奇才 三个等级。 专家<大师<奇才 。
三者的效果对比大约为 1:2:3 。譬如陆军进攻,专家增加5%单位攻击,大师增加10%单位攻击,奇才增加15%单位攻击。
当然在一些细节上,参谋团中的最高指挥官和总司令也不同。如图所示,美国的特种部队奇才增加 15%特种攻击 , 15%特种防御 ;但英国的特种部队奇才至少需要先点出3个国家策略才能启用,故增加 20%特种攻击 和 20%特种防御 。
对于 执行政治决议 而言,你可以选择一些相对于巨大的,历史性的 国家整体策略 而言;较为微小的,影响力并没有那么巨大的 政治决议 。
譬如说你可以开动宣传机器,唤醒你的人民对战争的警惕,开展 战争宣传 工作;你也可以对你的人民发表演说,呼吁和平,开展 政治行动 工作。你还可以派遣你国家的科研团队和勘探人员,对国土内肥沃而又尚待挖掘的各种资源开采出来,开展 资源勘查 工作;你也可以对某一个重型工业城市提出优渥的拨款和诱人的待遇,开展 经济政策 工作。
对于 开展外交活动 而言,你可以和其他国家玩弄外交手腕,或者展开公开谈判。无论是 正当化战争目标 , 保障独立 , 改善关系 或者是 策划政变 ,都需要一定的政治点数。这意味着为了这次外交活动,你派遣了相当数量的外交官,或动用了不少的国内外舆论集团,来影响你国和他国间那变幻的外交关系。
稳定度 :稳定度象征着你的人民支持你的政府的程度。当你的稳定度很高时,意味着你的人民很支持你继续执政,并且愿意在你的领导下做出更多的工作。这种激励会让你的政府机构更高效的运行,提高你的 政治点数 获得;会让你的人民更加满足,降低你的 生活消费品 花销;会让你的人民更加的充满行动力,提升你的 工厂产出 和 海军船坞产出 。
当你的稳定度到达100%时,你的每日获得 政治点数+10% ,即 政治点数+0.2点 ;你的 生活消费品-5% , 工厂产出+20% , 海军船坞产出+20% 。这些都是很可观的数字。
但相反的,当你的稳定度很低时,意味着你的人民对你非常不满。他们厌倦了勾心斗角的政治斗争,冠冕堂皇的政治谎言和朝不保夕的混乱生活。这种普遍的不信任情绪渗透到了你的政府内部,你手下的官僚更加畏首畏尾,降低你的 政治点数 获得;同时也渗透到了每一个人民的心中,人们开始普遍的消极怠工,大幅降低你的工厂产出和海军船坞产出。
当你的稳定度为0%时,你的每日获得 政治点数-20% ,即 政治点数-0.4点 ;你的 工厂产出-50% , 海军船坞产出-50% 。
你的政党在政府中的占比会让你稍微增加一些基础的稳定度。当你的政府是由单一政党执政的时候,可以使 稳定度+15% 。
另外,只要战争机器开始发出轰鸣的声音,无论这场战争是由哪一方率先挑起的,无论最后是谁侵略了谁的国家,你的人民中必然会出现质疑你的政府的声音。没有人喜欢战争,至少处于理智状态的那部分不喜欢。当处于战争状态时,双方都 稳定度-30% 。
除了任命【受欢迎的花瓶】作为你的政治顾问,花费 150政治点数 ,立刻使你的 稳定度+15% 外;你也可以走另外一条更加漫长和艰辛的道路。你可以花费100政治点数,执行【改进工作环境】这一政治决议。你的国家机器会组建一个规模可观,耗资甚高的福利部门;通过发放额外的生活消费品和降低工作时长,来换取你的人民的支持。
想要收买人心,只能通过最实际的方式获得,并且要花费相当的耐心。这项收买人心的工作会持续 180天 的时间,也就是半年左右。在这长达半年的时间里,会让你额外 生活消费品+5% , 工厂产出-10% ;这意味着你给工人阶级提供了更为优渥的福利待遇,和更加宽松的工作时长。而与此同时 每周稳定度+0.5% ,半年期间会增加 (180÷7)×0.5%=12%稳定度 。
当然你也可以采用其他的方式,比如说无视整个世界的紧张局势并安抚你的人民们,告诉他们战争将永远不会发生。就算发生,也不会在你的国家发生——至少不在你的任期内发生。执行【承诺和平】决议,将开动你国家的宣传机器,尽力的否定即将到来的,甚至是稍微抬头就能嗅到的硝烟气息。
让你的人民躲在沙堆里,成为鸵鸟吧;不去质疑才会显得满足。这项关于和平的演讲造势会持续 90天 的时间,也就是三个月左右。在这三个月里,会让你额外 -0.5点政治点数 ,视作国家机器对于你那和平宣言的宣传和造势。同时, 每周稳定度+0.5% , 每周战争支持度-1% 。这意味着你花销 50+90×0.5=95点 的政治点数,降低了 (90÷7)×1%=12%战争支持度 ,换取了 (90÷7)×0.5%=6%稳定度 。嗯,反正战争总会与我们无关的,不是吗?
当然你也可以捏造一个垃圾桶般的假想敌,并且把应该或者不应该存在的问题都倒到他们脑袋上。虽然你的反对者是弱小的,但这也说不定是伪装成弱小的阴谋;虽然你是庞大的,但这也不妨碍你把自己描绘成可怜巴巴的吉娃娃。执行【搜捕分子】这个决议,会立刻 -10%稳定度 ;同时对于你的异见分子,每天 -0.05支持率 ,持续 120天 。在这120天里, 每周稳定度+0.7% ,总计增加 (120÷7)×0.7%=12%稳定度 。一进一出,获得额外 2%稳定度 的同时,还一并打击了异己分子,何乐而不为呢?
战争支持度 :战争支持度象征你的人民支持你的战争的程度。当战争支持度高的时候,意味着你的人民支持你的战争;他们认为这场战争是正义的,道德的,终将会迎来胜利的战争。你的人民会更加积极踊跃的参与兵役报名,提升兵役人口的 动员速度 ;你的士兵会更坚定不移的拼死守护每一寸祖国山河,增加 核心领土的单位攻击和单位防御 ;你的基层指挥官们会更主动的采用多样的战术策略,获得额外的 指挥点数 。
当你的战争支持度达到100%时,你的 动员速度+30% , 核心领土单位攻击+10% , 核心领土单位防御+10% , 指挥点数额外增长+50% 。
相反,当战争支持度低的时候,意味着你的人民厌恶战争。他们认为一切的战争都是邪恶的,反人性的,最终必然会引发灭亡的战争。你的人民会想尽一切办法逃避任何可能的兵役,降低兵役人口的动员速度;你的国内会爆发舆论散布失败主义的情感,降低你的投降界限;你的基层指挥官会消极的逃避战争,获得极少的指挥点数。
当你的战争支持度为0%时,你的 动员速度-50% , 投降界限-30% , 指挥点数额外增长-95% 。
通常情况下,一场被迫拿起武器的自卫战争是正义的,一场预谋已久的侵略战争是不义的。当处于战争状态时,侵略方 -20%战争支持度 ,自卫方 +30%战争支持度 。
另外, 全球紧张度 也会影响每个国家的战争支持度。这意味着所有的人,无论是侵略方还是自卫方,是深陷战争还是暂处和平,都感受到了世界大战所带来的巨大恐怖。这种恐怖压迫着人民呼吁你的政府,让他们尽快最大可能的行动起来。现在战争的源头已经不重要了,人们早已忘了为什么而战;只盼望自己和自己的家人,不再沦为战争这头怪兽口中的牺牲品。当全球紧张度为100%时,无论是哪一个国家, +30%战争支持度 。
同样的,你也可以发动你的宣传机器,呼吁你的人民拿起武器来保家卫国。这种宣传可以是针对全球战争态势的,也可以是针对某个特定的敌对国家的。前者的花销和条件均较为苛刻;而后者的花销和条件均较为宽松,但这必须是你的人民眼光所能见到的一场战争。无论如何,执行【战争宣传】政治决议,持续 90天 ,即三个月; 每周战争支持度+1% ,三个月共计增加 (90÷7)×1%=12%战争支持度 。
在游戏中,如果你的稳定度或战争支持度 低于50% ,那么尽量避免发起或卷入一场战争。因为在民心不稳的情况下,很有可能会发起一场国内的大罢工,或者军队的哗变。
当出现 罢工 时,会降低你的 工厂产出 和 海军船坞产出 ,降低你的 战略资源获取率 ,并额外造成 生活消费品 开支。这意味着工人的罢工使你的工厂和矿场几近停摆,商人的罢市使你的物价暴涨,整个国家都处于摇摇欲坠的边缘。
当出现 兵变 时,会降低你的 陆军组织度 , 组织度恢复 和 单位攻击 ,增加你的 训练时间 ,同时降低你的 陆军经验增长 。这意味着士兵的厌战使得他们不听指挥,抗拒训练,基层指挥官在试图维持秩序上耗费了大量的时间,整个军队马上就要变的不堪一击。
罢工和兵变都可以通过强制性的镇压,亦或是高明的宣传手段予以化解,但是那也需要耗费你可观的政治点数和相当的等待时间。如果放任罢工或兵变不去处置,或者处置失败的话,罢工或兵变就会愈演愈烈,最后到完全不可收拾的境地。故而说当你的国家并不是那么稳定的时候,请尽量的远离战争。
人力 :人力意味着你可以征用的兵役人口。这些兵役人口可以被训练成为一只只新番号的部队,也可以成为预备队成员而直接奔赴前线的战场。换言之,你部队的质量和数量,都与你所能支配的人力密切相关。如果你想保持一只庞大的军队,那么相当数量的兵役人口是必须的。
你国家的领土分为两部分,一类是 核心领土 ,一类是 非核心领土 。核心领土类似于一个文化上的概念,可以视为你国家的主体组成民族,亦或者说是认同你国家的文化并愿意受你统治的人民们。
你部队的士兵,主要来源于你的 核心领土 。一个被外来征服者统治的殖民地地区,在文化,习俗,历史甚至语言等方面都与你的国家几乎完全不同;让他们心甘情愿的贡献出自己的工业和资源都是很困难的事情,很难想象这样的地区会为你的国家而尽力参加战争。
在游戏中,部队的规模取决于 人力 ,而人力的多少又取决于 核心领土 。所以核心领土的多少,核心领土的人口数多少,成为强国与弱国间一道明显的划分。
假如一个地区并不属于你,但是你认为你在法理上应该拥有这个地区,那么你可以视为 宣称 这块领土为你的 核心领土 ;这相当于你对这个地区拥有无可非议的统治权,只不过这个统治权暂时还未落到你的手里。
由此我们可以得出一个结论: 强大的国家就是拥有很多核心领土的国家,有潜力的国家就是拥有很多地区宣称的国家。 如果你的国家并没有那么多的核心领土,也没有对周围国家的核心领土宣称;那就尽量避免直接将邻国的土地纳入你的管辖范围,因为你无法号召那些被你征服的人们为你而战。这样随着战争的持续扩大化,你会变的越来越虚弱,而不会像滚雪球般越来越强大。
对于那些你没有宣称的领土,一个较为高明的方式是建立一个 傀儡政府 。这个傀儡政府名义上是合理合法,代表本民族利益的;但运作上却受你相当的掌控。在傀儡政府中,若干个庞大的利益集团与你的国家相媾和,这样就可以在宣传上做到让本国人民卖命送死的行径。毕竟在那些慷慨激昂的牺牲者眼中,他们的确是受自己国家的征召而战的,虽然那些鼓吹手们仅仅是为了保护另一个更上层国家的财富与利益罢了。
在游戏中,你可以点击招募界面,查看你的傀儡政府的编制。点击编制的【复制】按钮,就可以将这一编制纳入你国家的部队编制中。这样你就可以利用你的傀儡政府的人力,为你的伟大事业奉献出他们应有的鲜血了。
在游戏中,你所能获得核心领土的方法是相当少的。一种方法是通过 国家整体策略 获得,你庞大的国家机器开始进行宣传,勾引起居住在其他土地之上的少数民族们回应你;或者宣布一种那块领土之上的人们所能广泛认同的服从理念,说服他们统一在你的旗帜之下。
通过 国家策略 而获得的核心领土宣称一般都是需要相当的前置条件的,这意味着你的国家为了争夺这块领土,以及争取这块领土上的人民们所作出的一系列努力。
而另外一种方式是通过 政治决议 而转变为一个更大的国家。人们总是相信,历史上曾经发生过的,就是合理的;而这就给你统治更多的领土带来了一个绝妙的借口。你可以声称自己是历史上曾出现的某个庞大帝国的合法继承者,并且用一套循环的逻辑来说服你统治下的人们:因为你恢复了旧日帝国的荣耀,所以你就必然是这片土地的统治者;而正因为你是这片土地的统治者,所以你才能实现旧日帝国的荣耀。
通过 政治决议 而获得的核心领土没有特殊的前置要求,只需要征服那些你必须征服的土地即可。就像你的逻辑一样,想要成为那历史上光荣而又不朽的伟大帝国,你必须先要用你手中的武力来证明这一点。
除了征服更多的你宣称的核心领土,你也可以尝试去优化和解决你国内出现的困境。解决民族矛盾,收编农民,亦或者鼓吹青年学生踊跃参军,都能使你获得更多的人力。另外,一些极端化的陆军学说,或是鼓励女性替换男性进入工厂的政治决议,或是雇佣惯用恐怖手段将平明百姓们押上前线的专业人士,也可以让你压榨出更多可供使用的人力。
对于人力,你需要有一些基本的数值观念。
在游戏中,一个标准步兵营的编制是 1000人 。对于你的每个 师 而言,一个小型的师约在 3000~5000人 左右,中型的师约在 10000人 左右,大型的师约在 15000人 左右。
而对于你的国家而言,当你有 100万人口 (即 1M人口 )时,【有限征兵】会为你带来 100万×2.5%=25000人力 ,【广泛征兵】会为你带来 100万×5%=50000人力 ,【所有成人服兵役】会为你带来 100万×20%=20万人力 ,而最为残酷的【榨干他们】会为你带来 100万×25%=25万人力 。
换言之,当你可以将你统治下的 100万人口 做这样的计算:当你执行【有限征兵】时,你可以换 5~8个 小型步兵师,或 2个 中型步兵师,或 1个 大型步兵师。当你执行【广泛征兵】时,你可以换 10~16个 小型步兵师,或 5个 中型步兵师,或 3个 大型步兵师。当你执行【所有成人服兵役】时,你可以压榨出 40~66个 小型步兵师,或 20个 中型步兵师,或 13个 大型步兵师。
接下来我们再做一个主要国家的人口统计:
美国约 1.2亿 ( 120M )人口,苏联约 1.6亿 ( 160M )人口,英国约 4.5千万 ( 45M )人口,法国约 4千万 ( 40M )人口。
德国约 6.5千万 ( 65M )人口,意大利约 4千万 ( 40M )人口,日本约 6.5千万 ( 65M )人口。
统一后的中国约 4.8亿 ( 160M )人口。
那么我们可以进一步做计算了。
当你拥有 1千万 ( 10M )人口的时候,执行【有限征兵】可以换 50~80个 小型步兵师或 16个 大型步兵师;执行【广泛征兵】可以换100~160个小型步兵师或32个大型步兵师。
当你拥有 5千万 ( 50M )人口的时候,执行【有限征兵】可以换 250~400个 小型步兵师或 80个 大型步兵师;执行【广泛征兵】可以换 500~800个 小型步兵师或 160个 大型步兵师。
当你拥有 1亿 ( 100M )人口的时候,执行【有限征兵】可以换 500~800个 小型步兵师或 160个 大型步兵师;执行【广泛征兵】可以换 1000~1600个 小型步兵师或 320个 大型步兵师。
如果按照历史发展,德国执行【榨干他们】 +25% 兵役人口,执行【劳动大军中的女性】 +3% 兵役人口,研究【国民突击队】和【无差别征兵】 +5% 兵役人口,可以在本国土地上压榨出 6500万×(25%+3%+5%)=1800万 兵役人口。
这 1800万 兵役人口,相当于 1800个 中型步兵师,或者 1200个 大型步兵师。
再做一个通用的比例。
对每增加 1% 的兵役人口而言,如果你拥有 100万 人口,相当于你可以额外组建 1只 中型步兵师;如果你拥有 1000万 人口,相当于你可以额外组建 10只 中型步兵师;如果你拥有 1亿 人口,相当于你可以额外组建 100只 中型步兵师。
再说一下其他国家的人口数:
波兰约3000万人口,捷克斯洛伐克约1500万人口,加拿大约1000万人口,印度约3亿人口,南非约1000万人口,墨西哥约1600万人口。
中华民国初始约3亿人口,中共初始约700万人口,满洲国初始约3000万人口。
对你国家的人口数目有一个大体上的概念,进而就能明确你的国家拥有怎样的战争潜力了。
工业 :工业意味着你可以支配的工业制品的生产能力。专职生产枪炮,子弹和飞机的工厂和专职生产日用品,钢铁和水泥的工厂并不能混为一谈;这意味着你拥有 3种 不同类型的工厂,而这3种类型的工厂必须各司其职。
在游戏中,工厂的3种类型分为: 军用工厂 , 民用工厂 和 海军船坞 。军用工厂负责将你的军队武装到牙齿,民用工厂负责将你的国家建设的更加强大;海军船坞则负责为你打造和维护一只所向披靡的无敌舰队——虽然更多的时候他们只负责为你默默地建设大量炮灰般的运输船。
对你的 军用工厂 而言,他们的生产线上每天吞噬着数量庞大的钢铁,铝材或橡胶,并在另一端如流水般的倾泻出各式各样的工业零部件:木柄,螺丝,弹簧,特种的工件等等。这些零部件的类型如天上的繁星一般不可计数,就连最聪慧的统计学家也会倍感眼花缭乱。
在游戏中,这些生产线所生产的产品被抽象为 工厂产品 ,而这些抽象的工厂产品又转化为武装你部队的枪支,火炮或者飞机。一般情况下, 1个 军用工厂每天生产 5个 工厂产品,但这仅仅是理论上的数值。工厂产品的数目受很多因素的影响,包括但不仅限于 生产效率 , 工业布局 , 战略资源消耗 ,稳定度,民族精神或者贸易法案一类的东西。但无论如何,每天产出的工厂产品越多,你所获得的武器装备也就更多,你的军队也就更有保障,这总是毋庸置疑的。
一个影响工厂产品产出的重要因素是 生产效率 。你可以发展你科技树中 工业 的 产品 一线,象征你的科研和技术工人团队,对工厂生产效率的改革和提升。在起初的1936年时,你的生产效率上限只有 50% ,这意味着你的每日产品产出只有 5×50%=2.5个 。从机床,流水线再到现代化生产线,每研发一个关于产品的科技,你都会提升 10% 的生产效率上限。直至最终的1943年,你研发完毕所有关于产品线的科技后,你的每日产品产出才能达到完整的 5×100%=5个 。
值得注意的是,生产效率并不是一成不变的。毕竟都是钢铁的制成品,你当然可以命令一些制造步兵的工厂转为制造军用卡车,但是这样做也会有一些临时的麻烦。一些专职用来制造小口径弹药的流水线必须被拆除,而关于如何将橡胶打造成轮胎也需要新设一批车床和技术人员。
通常来讲,当你改变军用工厂的最终生产产品时,其生产效率都会受到相当严重的损失。这象征着旧的不必要的机器必须要撤去,而新的机器将要被添置,工人们也要熟练全新的工艺。无论是对于处理这些变化的工人们,还是焦急等待武器补给的前线士兵们,这都是一个很大的麻烦。所以说不要轻易的去变动军用工厂的生产计划,除非你确定这些计划的变动是必须的。而随着时间的发展,改变计划的军用工厂的生产效率最终会恢复到原有的上限水平;这代表着工厂的改动终于告一段落,工人们也掌握了新的工艺,生产计划最终又重归稳定。
还有一个影响工厂工业产出的重要因素是 工业布局 。同样的,你可以发展你科技树中 工业 的 工业 一线,象征你对于你国家的工业区布局进行了深度的整合和优化,进而带动你整体工厂的产出。
你有两种可供选择的工业布局方案: 密集型布局 和 离散型布局 。密集型布局意味着你将你的工业区域布置的相当密集,这种紧密的布局方式会使你的工厂之间互通有无,建立起良好的工业生态,降低各种运输和物流的成本,进而极大程度的促进你的工厂产出。每提升一级的密集型布局, +15%工厂产出 ,而最高级可以为你带来 +75%工厂产出 。为你带来最强大雄厚的工业实力,是密集型布局最大的优势。
而离散型布局意味着你将你的工厂区域布置的相当分散,这种分散的布局方式会使你的工厂如同旷野上的孤岛,各自独立为战而又具有相当的独立性。这些独立的,较少依赖外界的工厂不仅坚持实现了自给自足,可以灵活的应对各种复杂多变的生产计划;同时在面对敌军持续性的战略轰炸时,能体现出相当顽强的生存能力。纵然离散型布局有着相当多的优势,但是和密集型布局对比,离散型布局还是相对的产出不足。每提升一级的离散型布局, +10%工厂产出 ,而最高级可以为你带来 +50%工厂产出 。为你随时更变生产计划做灵活的准备,同时最大限度降低敌军空袭所带来的妨碍,是离散型布局最大的优势。
在游戏中,如果你确定你的本土不会遭受对方的空中打击,或者你急需充实你的武器装备数量,那么请选择 密集型布局 ;如果你担忧你的本土有遭到对方空中打击的风险,或者你经常频繁性的改变你的生产计划,那么请选择 离散型布局 。
还有一个影响工厂产品产出的重要因素是 战略资源消耗 。如果有充足的,合格的战略资源当然是一件好事;但是如果没有的话,那么军用工厂里的工人必须使用一些那么不体面的花招了。工厂可以采购那些质量不达标的替代资源,也可以接纳一些不得已而为之的土法工艺。但无论如何,这些被迫采取的非常规手段不仅会降低你的工厂产品产出,也会同时降低你的生产效率提升。毕竟当你的工人们接收到一个全新的生产计划,而手头却没有合格的材料来开展工作的话,那么对于替代品的试错也需要相当的成本。
你可以点击屏幕右下角的 战略资源地图 模式,来查看你的国家和你的邻国的战略资源分布情况。对于那些你急缺的战略资源,你需要将其考虑纳入你的战争计划范围之内。
你也可以选择进入 贸易 界面,针对你所需要的资源和外国展开贸易。这相当于一个大型的资源池,所有的商家将他们所出口的战略资源扔到了一个巨大的资源池中。
没有商家会在这个战略资源池中获得收益; 即使你购买了对方的战略资源,也不视作对方获得收益。 民间的小宗贸易被视为均衡的,不影响整个世界市场的。但是当庞大的国家机器介入其中之时,市场上的供应就有所不同了。你可以命令你的民用工厂生产对口的贸易商品,进而将对应的战略资源购买回本国。一般来说,你每投入 1个 民用工厂,就能换回 8个 你所购买的战略资源。但是对你麾下的殖民地或傀儡政府而言,这个比率要更加的悬殊。你附庸国家的自治度越低,你就越能对其展开更加残酷的剥削和掠夺;当你对你的傀儡国家的掠夺到达顶峰时,你甚至可以仅用 1个 民用工厂作为门面上的装点,换回巨额的 80个 战略资源。
对于 工业 ,你也需要有一些基本的数值观念。
假定我们已经依据时代,完成了对应的 产品线科技 和 工业布局科技 。那么在生产效率全开,且不缺乏战略资源的情况下;1个军用工厂 1936年 每日可生产 5×60%×115%=3.4个 产品, 1939年 每日可生产 5×80%×145%=5.8个 产品, 1943年 每日可生产 5×1%×175%=8.7个 产品。
我们再分别计算一下对应的步枪,火炮,坦克,重型防空车,战斗机和近距支援机,支援装备和摩托化装备的生产花费。以下均为 1个 军用工厂的每日产量:
1936年步枪每箱需要 0.5个 产品,即每日生产 3.4÷0.5=6.8箱 ;1939年步枪每箱需要 0.6个 产品,即每日生产 5.8÷0.6=9.6箱 ;1942年步枪每箱需要 0.7个 产品,即每日生产 8.7÷0.7=12.4箱 。
1934年火炮每门需要 3.5个 产品,即每日生产 3.4÷3.5=0.9门 ,约 1个 军用工厂1天生产1门。1939年火炮每门需要 4个 产品,即每日生产 5.8÷4=1.4门 ,约 1个 军用工厂1天生产1门。1942年火炮每门需要 4.5个 产品,即每日生产 8.7÷4.5=1.9门 ,约 1个 军用工厂1天生产 2门 。
1936年轻型坦克每辆需要 9个 产品,即每日生产 3.4÷9=0.3辆 ,约 3个 军用工厂1天生产1辆。1939年中型坦克每辆需要 12个 产品,即每日生产 5.8÷12=0.4辆 ,约 3个 军用工厂1天生产1辆。1943年中型坦克每辆需要 14个 产品,即每日生产 8.7÷14=0.6辆 ,约 2个 军用工厂1天生产1辆。
1934年重型防空车每辆需要 25个 产品,即每日生产 3.4÷25=0.1辆 ,约 10个 军用工厂1天生产1辆。1943年重型防空车每辆需要 30个 产品,即每日生产 8.7÷30=0.3辆 ,约 3个 军用工厂1天生产1辆。
1936年战斗机每架需要 24个 产品,即每日生产 3.4÷24=0.1架 ,约 10个 军用工厂1天生产1架。1944年战斗机每架需要 28个 产品,即每日生产 8.7÷28=0.3架 ,约 3个 军用工厂1天生产1架。
1936年近距支援机每架需要 22个 产品,即每日生产 3.4÷22=0.1架 ,约 10个 军用工厂1天生产1架。1944年近距支援机每架需要 26个 产品,即每日生产 8.7÷26=0.3架 ,约 3个 军用工厂1天生产1架。
支援装备每箱需要 4个 产品,1936年每日生产 3.4÷4=0.8箱 ,1939年每日生产 5.8÷4=1.4箱 ,1943年每日生产 8.7÷4=2.1箱 。
摩托化装备每辆需要 2.5个 产品,1936年每日生产 3.4÷2.5=1.2辆 ,1939年每日生产 5.8÷2.5=2.3辆 ,1943年每日生产 8.7÷2.5=3.4辆 。
如果你感觉这些数值让你绕晕了头,直接看结论就可以了。
假如你在1936年缺 10000箱 步兵装备,那么需要 10间 军用工厂 150天 左右才能补充完毕;1939年缩短为 100天 ,1943年缩短为 80天 。
假如你在1936年缺 1000门 火炮,那么需要10间军用工厂 110天 才能补充完毕;1939年缩短为 70天 ,1943年缩短为 50天 。
通过上述计算我们也可得知,以1936年开局为基准,有关各种武器装备的近似数值约为:
步枪:工厂=7:1,火炮:工厂=1:1,坦克:工厂=1:3,重坦:工厂=1:10,战斗机:工厂=1:10,支援机:工厂=1:10,支援装备:工厂=1:1,军用卡车:工厂=1:1。
而到了1943年时,这一系列数值变化成了:
步枪:工厂=12:1,火炮:工厂=2:1,坦克:工厂=1:2,重坦:工厂=1:3,战斗机:工厂=1:3,支援机:工厂=1:3,支援装备:工厂=2:1,军用卡车:工厂=3:1。
接下来,我们要对各种类型的部队编制同样做一个数值分析。各种不同编制的部队,所需要的武器装备的数目也是不同的。
4步兵营:常见初始编制, 小型编制 ,需 400箱步枪 。
5步兵营+1工兵支援连:防御用编制之一, 小型编制 ,需 510箱步枪 + 30箱支援装备 。
10步兵营+1火炮支援连+1工兵支援连:防御用编制之二, 中型编制 ,需 1010箱步枪 + 12门火炮 + 30箱支援装备 。
4坦克营+2摩托化步兵营:德国初始编制, 小型编制 ,需 250箱步枪 + 240辆坦克 + 100辆摩托化装备 。
5坦克营+5摩托化步兵营+1侦察支援连:机械化编制之一, 中型编制 ,需 540箱步枪 + 300辆坦克 + 250辆摩托化装备 + 10箱支援装备 。
10坦克营+10摩托化步兵营+1侦察支援连+1后勤支援连:机械化编制之二, 大型编制 ,需 1040箱步枪 + 600辆坦克 + 510辆摩托化装备 + 30箱支援装备 。
7步兵营+2炮兵营:20宽步炮混编, 中型编制 ,需 700箱步枪 + 72门火炮 。
9步兵营+3炮兵营:27宽步炮混编, 中型编制 ,需 900箱步枪 + 108门火炮 。
12步兵营+5炮兵营+1重型防空营:40宽步炮混编, 大型编制 ,需 1200箱步枪 + 180门火炮 + 8辆重型防空车 。
我们按照小型编制,中型编制,大型编制做一个总结,并且预留出战损可能波动的部分,可以大概得出:
小型编制需要约 500箱步枪 。
中型编制需要约 900箱步枪 和 100门火炮 ;或 500箱步枪 , 300辆坦克 和 300辆摩托化装备 。
大型编制需要约 1200箱步枪 , 200门火炮 和 8辆重型防空车 ,或 1000箱步枪 , 600辆坦克 和 600辆摩托化装备 。
特别的,你为多少个师配置了支援连,就需要每个师就需要 约20×支援连个数箱支援装备 。
而我们再以 10个 军用工厂作为 一组 进行统计:
一组军用工厂8天可以生产约500只步枪,15天可以生产约900箱步枪,20天可以生产约1200箱步枪。
一组军用工厂10天可以生产约100门火炮,20天可以生产约200门火炮。
一组军用工厂30天可以生产约300辆摩托化装备,50天可以生产约600辆摩托化装备。
一组军用工厂100天可生产约300辆坦克,200天可生产约600辆坦克。
一组军用工厂6天可生产约8辆重型防空车。
一组军用工厂2天可生产约20箱支援装备。
通过 一组 军用工厂的生产能力和常用部队编制的武器装备需求,我们进而得知:
要生产1个小型编制,你需要按 1 的比例增加工厂到 步枪 上。
要生产1个中型步炮编制,你需要按 1:1 的比例增加工厂到 步枪:火炮 上。
要生产1个中型机械化编制,你需要按 1:10:3 的比例增加工厂到 步枪:坦克:摩托化装备 上。
要生产1个大型步炮编制,你需要按 1:1:1 的比例增加工厂到 步炮:火炮:重型防空车 上。
要生产1个大型机械化编制,你需要 按1:10:3 的比例增加工厂到 步枪:坦克:摩托化装备 上。
如果你的师平均每有1个支援连,你需要按 0.2 的比例增加工厂到支援装备上。
以1936年的德国为例,开局你便拥有30个师,其中27个中型步兵师,3个装甲师,平均每个师拥有2个支援连。假设我们的期望是将这27个中型步兵师向中型步炮师发展,并且将3个装甲师增员到9个中型装甲师,那么我们就按照比例进行计算:
27个中型步炮师:27步枪:27火炮
9个中型装甲师:9步枪:90坦克:27摩托化装备
对于未来36个师的72个支援连:72×0.2=14支援装备
将这三者求和,我们得到军用工厂的分配比例:
36步枪:27火炮:90坦克:27摩托化装备:14支援装备=3步枪:2火炮:7坦克:2摩托化装备:1支援装备
而德国刚开局拥有28个军用工厂,按照这个比例分配,就是 5步枪:4火炮:13坦克:4摩托化装备:2支援装备 。当然,按这个会让你没有多余的军用工厂制造飞机;所以可以考虑适当将坦克和摩托化装备的比例向下降一些,以便腾出空余的军用工厂来发展空军。
如果你感觉这些数值又让你绕晕了头,那就再直接看结论就可以了。
在整局游戏中,步枪,火炮的生产比率要尽量持平。
如果你每个师平均有两个支援连,那么可以拉到步枪比率的一半;如果你每个师平均有四个支援连以上,那么拉到和步枪持平。
计算一下你的装甲师占比。如果你的装甲师数量占所有部队数量的1/3,那么将坦克拉到步枪的三倍,摩托化装备拉到和步枪持平。
随着游戏时间的推移,将生产支援装备的工厂逐渐降低为过去的1/2,生产重型防空车和摩托化装备的工厂逐渐降低为过去的1/3。步枪,火炮和坦克的比重应保持不变。
再说的明确点儿,就是:除了坦克之外,其余的武器比率应该尽可能的保持平衡。支援装备可以是其余的武器比率的一半。坦克可以是其余的武器比率的两倍或者三倍。随着时间推移,支援装备和摩托化装备可以再降低一半。
当然,除了陆军,我们还需要讨论空军。因为陆军的规模直接受你国家的人力所限制,所以我们没办法直接讨论陆军的规模,而是建议你采用 间接的 比例的方式来分配你的工厂。但是空军则不然,空军所耗用的人力是较小的,所以我们能用 直接的 数量的方式来分配你的工厂。
我们刚才已经计算过了,飞机和工厂的比率约为1:10,而后逐渐降低至1:3。也就是说,在资源充足的情况下,在游戏的前期,你每投入 10间 工厂,就能稳定的每天获得 1架 战斗机或近距支援机;在游戏的后期,你每投入 10间 工厂,就能稳定的每天获得 3架 战斗机或近距支援机。
如果你采用中规中矩的 100架 飞机作为你的1个飞行编队,那么在游戏的初期, 10间 工厂需要约 3个月 时间才能新设出1个飞行编队,约 1年 时间能新设出4个飞行编队。每加倍这个工厂数量,你就会得到同样加倍数量的飞机。在游戏的后期, 10间 工厂需要约 1个月 时间才能新设出1个飞行编队,约 1年 时间能新设出12个飞行编队。
假如你在1936年想要 2000架 飞机,那么需要10间军用工厂 2000天 才能制造出这么多架飞机(也就是5年的时间!);1943年缩短为 660天 。假如你肯投入 50间 军用工厂,那么这个数字将进一步的缩短到130天。
顺便一提,2000架飞机是一个10级的空军基地最多可以容纳的飞机数量。每提升 1级 ,空军基地便可额外容纳 200架 飞机,直至最高的10级。你可以根据你领土上的空军基地,来斟酌你发展空军所需要的军用工厂支出。
对你的 海军船坞 而言,他们同样使用相同的抽象概念。不同的是,一个海军船坞每日所能生产的产品仅为2.5个。而且不同于复杂而又零乱的军用工业体系,海军的制造需要更加精准且周密的统一计划。毕竟一把炸膛的步枪只能决定一名步兵的生死,但一个损坏的通海阀却会输掉一场海战,甚至会扭转你国家的海军走向。当你建造一艘小型舰船时,你同时最多只能投入 10个 海军船坞;而当你建造一艘大型舰船时,这个数目变为更少的 5个 。
当然,海军船坞必须临海才能建设。没有人会在远离大海的内陆建造船只,再将制造完毕的船只搬运到千里之外的海军基地,这是件非常愚蠢的行径。
与坦克和飞机类似,你的舰船也分为两种类型,一类是大型的舰船,如 战列舰 , 航空母舰 , 战列巡洋舰 和 重巡洋舰 ,这类舰船在海战中属于主导战局的核心成员;而另一类则是小型的舰船,如 轻巡洋舰 , 驱逐舰 和 潜艇 ,这类舰船在海战中属于主力战舰外围的的护卫成员。
以1936年为例,一艘1936年的潜艇船体仅需要 370产品 ,驱逐舰船体则需要 620产品 ,而一艘战列舰船体则需要惊人的 6720产品 ——当然这只是计算了船体的部分,至于其他的火炮,雷达,引擎,装甲都尚未计算在内。
同样以1936年的英国皇家海军为例,一艘配备完整的英国T级潜艇花费 470产品 ,英国E级驱逐舰花费 1230产品 ,而乔治五世级战列舰甚至达到了庞大的 11662产品 。以此为根据计算,满负荷生产一艘标准的T级潜艇所需 470÷(2.5×10)=18天 时间,而E级驱逐舰所需 1230÷(2.5×10)=49天 时间,而乔治五世战列舰甚至需要 11662÷(2.5×5)=932天 的时间。当然,这个算法并没有考虑工业科技等各方面对于海军船坞生产力的加成,也没有考虑生产舰船装备的不同计算方式,但就算把上述的条件全部计算在内,生产一条战列舰也需要约 600天 的时间,这段漫长的时间对战争的走向是难以估计的。
对你的民用工厂而言,他们也是同样如此。每个民用工厂每天为你产出抽象概念上的5个产品,以象征着实际的钢筋,沥青和水泥为你国家建设所做出的伟大贡献。你的民用工厂生产出的各类产品,除了国内的 生活消费品 和国际的 战略资源贸易 外,其余的部分都可以用来建设你的国家。
你可以在你的国土上建设各种类型的工厂和船坞,铺设便捷的铁路网,修筑难攻不破的堡垒,甚至是研究人类历史上最强大武器的秘密研究所。对于每一类的建筑,你都可以指派至多 15个 民用工厂进行协同的建设。
一般的,每级 基础设施 需要 3000产品 ,每个 军用工厂 需要 7200产品 ,每个 民用工厂 需要 10800产品 ,每个海军船坞需要 6400产品 。特别的,每增加 1级 陆上要塞或海岸要塞,需要额外增加500产品。
当我们不考虑额外计算时,完成每级 基础设施 需要 3000÷(5×15)=40天 ,完成每个 军用工厂 需要 7200÷(5×15)=96天 ,完成每个 民用工厂 需要 10800÷(5×15)=144天 ,完成每个 海军船坞 需要 6400÷(5×15)=85天 。换言之,你完成每级基础设施大概需要1个月,而完成每个军用工厂或海军船坞大概需要3个月,而完成每个民用工厂则大概需要5个月。
对于初期建筑的摆放位置,记住一点即可,即尽量建设在 基础设施 等级较高的地块上。更便捷的铁路网,更平整宽阔的水泥路面和更发达的通信机构,意味着你能快速的集结你所需要的一切资源。每1级的基础设施,会给你的军用工厂,海军船坞和民用工厂带来10%的速度加成。如果你拥有着10级的基础设施,那么你对应的军用工厂,海军船坞和民用工厂的建造时间将缩短一半。
当然一类的建设科技也会让你缩短建筑所花费的时间。这些新型的吊车,混凝土技术和标准化施工方案可以让你更具效率的建设你的国家。每提升一级的建筑技术, +10%建造速度 ;而最高级可以为你带来 +50%建造速度 。
增加50%的建造速度,意味着你修筑1级的基础建筑缩短为 1个月以内 ,完成每个军用工厂缩短为 2个月 ,完成每个民用工厂缩短为 3个月 。
你可以点击你的地块,以检视那里的发展情况。一般的,越大型的城市所能容纳的建筑位置越多,而小型城镇或乡村能容纳的位置则较少;至于那些偏远的牧区,丛林甚至是荒漠地带,则罕能容的下现代工业的存在。
如何平衡你的 军用工厂 与 民用工厂 之间的比例,也是一件很有趣的事情。更多的民用工厂意味着在可预见的未来,你将会更加快速的拥有一大批军用工厂;但军用工厂的停滞也出现了一个疑惑,那就是预想好的未来到底会不会在战争来临前实现。而更多的军用工厂意味着你拥有强大的军队,但是在你国家潜能的开发上仍然做的稍显不足。一般的,如果你是拥有广袤的待开发的国土,并且在短时间内不会直面战争阴云的少数国家,那么你应当优先建设民用工厂。但是如果你是国土面积狭小,或者国土待开发空间有限,亦或是即将很快直面惨烈的战争的这世界上的绝大多数的国家,那么不幸的你还是先将军用工厂的开发纳入你的开发计划表之中吧。