threejs基础概念简单介绍
Threejs和Webgl的关系
Three.js
经常会和
WebGL
混淆, 但也并不总是,
three.js
其实是使用
WebGL
来绘制三维效果的。
WebGL
是一个只能画点、线和三角形的非常底层的系统. 想要用
WebGL
来做一些实用的东西通常需要大量的代码, 这就是
Three.js
的用武之地。它封装了诸如场景、灯光、阴影、材质、贴图、空间运算等一系列功能,让你不必要再从底层
WebGL
开始写起。
基础threejs场景
一个最基础的Three.js程序包括渲染器(Renderer)、场景(Scene)、相机(Camera)、灯光(灯光),以及我们在场景中创建的物体(Earth)。
此次主要是项目实战,其他理论基础知识请前往
官方文档
使用
webpack
打包,
src/index.html
是入口文件,关于
webpack
的知识不多赘述。
index.html
<div id="loading">
<div class="sk-chase">
<div class="sk-chase-dot"></div>
<div class="sk-chase-dot"></div>
<div class="sk-chase-dot"></div>
<div class="sk-chase-dot"></div>
<div class="sk-chase-dot"></div>
<div class="sk-chase-dot"></div>
</div>
<div>加载资源中...</div>
</div>
<div id="html2canvas" class="css3d-wapper">
<div class="fire-div"></div>
</div>
<div id="earth-canvas"></div>
#loading
: 加载中的loading效果
#earth-canvas
:将canvas绘制到此dom下面
#html2canvas
:将html转换成图片,显示地球标点
index.ts
webpack 会将此文件打包成js,放进 index.html 中
import World from './world/Word'
const dom: HTMLElement = document.querySelector('#earth-canvas')
new World({
new World()
将dom传进去。
World.ts 创建3D世界
new Basic(dom)
: 传入dom,创建出threejs场景、渲染器、相机和控制器。
this.basic = new Basic(option.dom)
this.scene = this.basic.scene
this.renderer = this.basic.renderer
this.controls = this.basic.controls
this.camera = this.basic.camera
new Sizes(dom)
:传入dom,主要进行dom尺寸计算和管理resize事件。
this.sizes = new Sizes({ dom: option.dom })
this.sizes.$on('resize', () => {
this.renderer.setSize(Number(this.sizes.viewport.width), Number(this.sizes.viewport.height))
this.camera.aspect = Number(this.sizes.viewport.width) / Number(this.sizes.viewport.height)
this.camera.updateProjectionMatrix()
new Resources(function)
:传一个function,资源加载完成后会执行此function。
this.resources = new Resources(async () => {
await this.createEarth()
this.render()
new Earth(options)
:地球相关配置
type options = {
data: {
startArray: {
name: string,
E: number,
N: number,
endArray: {
name: string,
E: number,
N: number,
dom: HTMLElement,
textures: Record<string, Texture>,
earth: {
radius: number,
rotateSpeed: number,
isRotation: boolean
satellite: {
show: boolean,
rotateSpeed: number,
size: number,
number: number,
punctuation: punctuation,
flyLine: {
color: number,
speed: number,
flyLineColor: number
将earth中的group
添加到场景中
通过await init
创建地球及其相关内容,因为创建一些东西需要时间,所以返回一个Promise
地球创建完之后隐藏dom,添加一个事先定义好的类名,使用animation
渐渐隐藏掉dom
this.scene.add(this.earth.group)
await this.earth.init()
const loading = document.querySelector('#loading')
loading.classList.add('out')
render()
:循环渲染
地球中需要若干个贴图,在创建地球前,先把贴图加载进来。
Assets.ts 整理资源文件
* 资源文件
* 把模型和图片分开进行加载
interface ITextures {
name: string
url: string
export interface IResources {
textures?: ITextures[],
const filePath = './images/earth/'
const fileSuffix = [
'gradient',
'redCircle',
"label",
"aperture",
'earth_aperture',
'light_column',
'aircraft'
const textures = fileSuffix.map(item => {
return {
name: item,
url: filePath + item + '.png'
textures.push({
name: 'earth',
url: filePath + 'earth.jpg'
const resources: IResources = {
textures
export {
resources
我们把需要加载的资源文件全部列在这里,然后导出去。
Resources.ts 加载资源文件
* 资源管理和加载
import { LoadingManager, Texture, TextureLoader } from 'three';
import { resources } from './Assets'
export class Resources {
private manager: LoadingManager
private callback: () => void;
private textureLoader!: InstanceType<typeof TextureLoader>;
public textures: Record<string, Texture>;
constructor(callback: () => void) {
this.callback = callback
this.textures = {}
this.setLoadingManager()
this.loadResources()
* 管理加载状态
private setLoadingManager() {
this.manager = new LoadingManager()
this.manager.onStart = () => {
console.log('开始加载资源文件')
this.manager.onLoad = () => {
this.callback()
this.manager.onProgress = (url) => {
console.log(`正在加载:${url}`)
this.manager.onError = url => {
console.log('加载失败:' + url)
* 加载资源
private loadResources(): void {
this.textureLoader = new TextureLoader(this.manager)
resources.textures?.forEach((item) => {
this.textureLoader.load(item.url, (t) => {
this.textures[item.name] = t
通过使用threejs
提供的LoadingManager
方法,管理资源的加载进度,以及保存一个textures
对象,key为name,value为Texture对象。
接下来,我们要去创建我们的主角了~
添加地球 createEarth()
earth
:创建一个地球mesh,并赋予ShaderMaterial材质和贴上地球贴图,之后可以通过着色器动画实现地球扫光效果。
points
:创建一个由points组成的包围球,放在外围。
const earth_geometry = new SphereBufferGeometry(
this.options.earth.radius,
const earth_border = new SphereBufferGeometry(
this.options.earth.radius + 10,
const pointMaterial = new PointsMaterial({
color: 0x81ffff,
transparent: true,
sizeAttenuation: true,
opacity: 0.1,
vertexColors: false,
size: 0.01,
const points = new Points(earth_border, pointMaterial);
this.earthGroup.add(points);
this.options.textures.earth.wrapS = this.options.textures.earth.wrapT =
RepeatWrapping;
this.uniforms.map.value = this.options.textures.earth;
const earth_material = new ShaderMaterial({
uniforms: this.uniforms,
vertexShader: earthVertex,
fragmentShader: earthFragment,
earth_material.needsUpdate = true;
this.earth = new Mesh(earth_geometry, earth_material);
this.earth.name = "earth";
this.earthGroup.add(this.earth);
添加星星 createStars()
星空背景其核心主要是创建了500个随机分布的点位
for (let i = 0; i < 500; i++) {
const vertex = new Vector3();
vertex.x = 800 * Math.random() - 300;
vertex.y = 800 * Math.random() - 300;
vertex.z = 800 * Math.random() - 300;
vertices.push(vertex.x, vertex.y, vertex.z);
colors.push(new Color(1, 1, 1));
使用点材质,贴上图片
const aroundMaterial = new PointsMaterial({
size: 2,
sizeAttenuation: true,
color: 0x4d76cf,
transparent: true,
opacity: 1,
map: this.options.textures.gradient,
添加地球辉光 createEarthGlow()
地球边缘发光的效果,创建一个比地球大一点点的精灵片,贴上下图,而且精灵片是一直朝向摄像机的。
添加地球辉光大气层 createEarthAperture()
地球上的标点
添加柱状点位 createMarkupPoint()
高德地图取坐标点
我们需要将threejs的物体放置在地球上,就需要将经纬度转球面坐标,这是有详细转换文档
lon2xyz()
我们直接用这个方法会把经纬度转成为球面坐标,拿到坐标我们就可以在对应的位置上创建物体
* 经纬度坐标转球面坐标
* @param {地球半径} R
* @param {经度(角度值)} longitude
* @param {维度(角度值)} latitude
export const lon2xyz = (R:number, longitude:number, latitude:number): Vector3 => {
let lon = longitude * Math.PI / 180;
const lat = latitude * Math.PI / 180;
lon = -lon;
const x = R * Math.cos(lat) * Math.cos(lon);
const y = R * Math.sin(lat);
const z = R * Math.cos(lat) * Math.sin(lon);
return new Vector3(x, y, z);
这个白色和红色的柱子其实是两个mesh相交,并贴上贴图,通过转换过来的坐标放置在地球上。
还有一个底座的效果
if (this.waveMeshArr.length) {
this.waveMeshArr.forEach((mesh: Mesh) => {
mesh.userData['scale'] += 0.007;
mesh.scale.set(
mesh.userData['size'] * mesh.userData['scale'],
mesh.userData['size'] * mesh.userData['scale'],
mesh.userData['size'] * mesh.userData['scale']
if (mesh.userData['scale'] <= 1.5) {
(mesh.material as Material).opacity = (mesh.userData['scale'] - 1) * 2;
} else if (mesh.userData['scale'] > 1.5 && mesh.userData['scale'] <= 2) {
(mesh.material as Material).opacity = 1 - (mesh.userData['scale'] - 1.5) * 2;
} else {
mesh.userData['scale'] = 1;
循环waveMeshArr组,让里面的mesh变大并且渐渐消失,之后一直重复。
添加城市标签 createSpriteLabel()
使用 html2canvas 创建精灵片标签
<div id="html2canvas" class="css3d-wapper">
<div class="fire-div"></div>
</div>
const opts = {
backgroundColor: null,
scale: 6,
dpi: window.devicePixelRatio,
const canvas = await html2canvas(document.getElementById("html2canvas"), opts)
const dataURL = canvas.toDataURL("image/png");
const map = new TextureLoader().load(dataURL);
const material = new SpriteMaterial({
map: map,
transparent: true,
const sprite = new Sprite(material);
const len = 5 + (e.name.length - 2) * 2;
sprite.scale.set(len, 3, 1);
sprite.position.set(p.x * 1.1, p.y * 1.1, p.z * 1.1);
this.earth.add(sprite);
地球上的标签是通过html2canvas
插件将html转换成贴图,贴到精灵片上。
创建环绕卫星 createAnimateCircle()
getCirclePoints
获取一个圆环坐标点列表
createAnimateLine
通过圆环点位创建一个圆环线,并clone出3条,加上若干个小卫星
通过每帧循环让线条转圈,并带动小卫星转
this.circleLineList.forEach((e) => {
e.rotateY(this.options.satellite.rotateSpeed);
感谢观看,如果有什么意见或者疑问请随时联系~