Unity使用Mono虽然解决了跨平台的难题,但是也引入了更多的难题。比如对于VM(前文提到的Mono运行时)的维护。这也是题主所提到的,有多少平台就需要维护多少个平台的VM。这是一个非常耗时耗费精力的工程,尤其在于Unity自身版本需要不停更新迭代的同时,再去维护老旧的VM虚拟机的升级与BUG相当困难。除此之外,虽然Mono本身是开源的,但是商业使用还是收到一定的版权限制,而低版本的MONO就无法使用C#的强大特性,如果做Unity开发的同学应该知道,前些年,只能使用Mono2.x的版本,导致非常多的C#代码无法实现。最后,因为MONO需要运行在虚拟机内,相比于编译成原生的CPP代码而言,效率非常低。还有一个问题是谷歌64位版本问题,MONO也无法解决。
现阶段Unity所使用的过渡方案是IL2CPP,它的原理也很简单,大概就是在IL代码之后,再进行一次转译,将其转化为Cpp代码,然后再利用不同平台的优化过的编译器,编译为对于平台的目标代码。
MonoMono是一个开源项目。基于通用语言架构和C#的 ECMA标准,提供了.NET的另一种实现。并且具备了跨平台的能力,能在Windws、Mac、Linux甚至一些游戏平台上运行。查看unity的Mono版本 Debug.Log(Application.unityVersion); Type type = Type.GetType("Mono.Runtime"); if (type != null) { MethodInfo
.NET是微软搭建的开发者平台,主要包括:
1.支持(面向)该平台的编程语言(如C#、Visual Basic、C++/CLI、F#、IronPython、IronRuby…),
2.用于该平台下开发人员的技术框架体系(.NET Framework、.NET Core、Mono、UWP等),
1.定义了通用类型系统,庞大的CTS体系
2.用于支撑.NET下的语言运行时的环境:CLR
3..NET体系技术的框架库FCL
3.用于支持开发人员开发的软件工具(即SDK,如VS2017、VS Code等)
二、Mono是什么
微软的.NET框架本身只能在wind
最近遇到一个特殊需求,客户要求做一个运行在Linux上的软件,并且要有软件界面。考虑到不会GTK#,QT也不熟悉,所以想到还是用mono Windows Form(.net跨平台项目)比较好,这里记录一下做法。
1.首先得准备一些东西:
一台Windows电脑visual studio 2015 (其它版本也可以)一个虚拟机软件VisualBox(其它虚拟机软件也可以,这里以Visua
调试时遇到一个Mono运行时异常:
ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method '...' while running with --aot-only.
最后发现原因是使用了泛型接口,导致Mono需要JIT编译,但在iOS平台中,Mono是以Full AOT模式运行的,无法使用JIT引擎,于是引发了这个异常。
转载链接:https://www.cnblogs.com/Jaysonhome/articles/13218403.html
https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689
编译器的工作流水线:
源代码-词法分析-语法分析-语义分析-目标代码-链接-可执行文件 (现代编译器会更复杂,比如优化)
虚拟机执行中间代码的方式分为 2 种:解释执行和 JIT(即时编译)。解释执行即逐条执行每条指令,JIT 则是先将中间代码在开始运行的时候编译成机器码,然后执行机器码...
一、开启图集功能
默认图集是不开启的,
需要在Editor>Project Settings设置中,将SpritePacker的Mode修改为Always Enabled(总是启用)或者Enabled For Builds(在构建时启用)。
二、设置图片的图集名称
在Texture Type为Sprite的图片设置中,填写Packing Tag字段。
Unity会自动将Packing