我首先说哈,可能有人说我写的很烂,很不清楚或者很难懂,等于没讲,哈哈 我这里讲的可能对有些人来说写的好浅显易懂,对有些人只想知道各种细节的人就有些失望了,因为我一贯的思路都是看主干不看细节。有了主干 当想做某件事的时候才会去主干的某一个枝节细看。
android 内有很多类型 这里主要讲过度动画和窗口动画的实现原理,包括动画如何启动以及后续如何更新帧数据。
android 分了各种动画 比如过度动画或者窗口动画 然后过度动画又分了好多种什么Activity 打开动画 关闭动画等等,这里不要被这些花里胡哨的分类给搞昏了头,这里不管分了多少类,其实也只是区别场景而已,比如是app内子activity打开就为TRANSIT_OLD_ACTIVITY_OPEN ,然后应用间切换 其实本质也就是TASK 间切换 就为TRANSIT_OLD_TASK_OPEN(当然还有其他的 这里就只是举一个说明一下 不要咬文嚼字。 这些分类只是为了区分场景而已,不影响动画本身的实现。说到底过度动画和窗口动画实现的本质是一样的。
说了这些就来看一下这个动画实现的本质吧。我记忆力不好,一般我会去把问题看清他的实质,不去记忆一些细节,反正也记不住。
为了说清楚这个动画 我接下来会从下面几个方面来详细说:
-
动画作用对象
也就动画的主体对象
-
如何启动动画
-
动画的帧回调如何实现的(也就是动画启动后如何持续跑起来直到结束)
-
每一帧数据如何更新
这几个问题说明了 一个动画也就出来了对吧。
首先看动画作用对象吧:
无论是过渡动画还是窗口动画,实质上都是各个窗口容器(如 WindowState ActivityRecord)对自己的WindowContainer对应的SurfaceControl应用动画,然而直接对SurfaceControl做动画 又会存在不稳定的情况,因为动画线程一般不会持有WMS 全局锁(就算持有也不合理,主线程去等各种动画?那还不把system卡死)。也会导致同步困难,如我动画还没做完,systemServer线程就对SurfaceControl做移除相关操作,那就GG了。所以android引入对自己的WindowContainer对应的SurfaceControl引入leash SurfaceControl,动画作用在leash之上,这个leash 很简单就是在各个窗口容器和他的父亲节点之间插入一个节点(简单的说就是在链(本质上是树)上插入一个节点。
好再来看如何启动动画:
过度动画一般是作用在Task ,windowState ,activityrecord等WindowContainer
要启动动画就直接来看WindowContainer 的startAnimation 吧
void startAnimation(Transaction t, AnimationAdapter anim, boolean hidden,
@AnimationType int type,
@Nullable OnAnimationFinishedCallback animationFinishedCallback) {
if (DEBUG_ANIM) {
Slog.v(TAG, "Starting animation on " + this + ": type=" + type + ", anim=" + anim);
mSurfaceAnimator.startAnimation(t, anim, hidden, type, animationFinishedCallback,
mSurfaceFreezer);
其实就是mSurfaceAnimator.startAnimation(t, anim, hidden, type, animationFinishedCallback,
mSurfaceFreezer);
看看定义
* Starts an animation.
* @param anim The object that bridges the controller, {@link SurfaceAnimator}, with the
* component responsible for running the animation. It runs the animation with
* {@link AnimationAdapter#startAnimation} once the hierarchy with
* the Leash has been set up.
* @param hidden Whether the container holding the child surfaces is currently visible or not.
* This is important as it will start with the leash hidden or visible before
* handing it to the component that is responsible to run the animation.
* @param animationFinishedCallback The callback being triggered when the animation finishes.
void startAnimation(Transaction t, AnimationAdapter anim, boolean hidden,
@AnimationType int type,
@Nullable OnAnimationFinishedCallback animationFinishedCallback,
@Nullable SurfaceFreezer freezer) {
额这些乱七八糟的说明,看不懂也没关系,可以不看 哈哈,我来说吧
Transaction t
这个Transaction 主要是负责保存作用在SurfaceControl的第一帧数据,并在随后适合的时机下发给SurfaceFlinger,了解即可
AnimationAdapter anim
这个比较重要,算是核心了,这个就是动画实际的帧处理(也可以说是实际动画的帧处理回调)也就是后面要说的第四点
int type
这个就是前面说的定义的各种动画类型了,不做过多说明了,没啥意义 ,为了区分动画场景,随你怎么理解了。
其他几个参数就不说了,这里你只需要知道一个关键参数anim 即可,这里这个虽然是anim,实际上他只是一个帧数据处理。我觉得这么叫更为合理。
好,我们继续
下一步就是
void startAnimation(Transaction t, AnimationAdapter anim, boolean hidden,
@AnimationType int type,
@Nullable OnAnimationFinishedCallback animationFinishedCallback,
@Nullable SurfaceFreezer freezer) {
cancelAnimation(t, true , true );
mAnimation = anim;
mAnimationType = type;
mAnimationFinishedCallback = animationFinishedCallback;
final SurfaceControl surface = mAnimatable.getSurfaceControl();
if (surface == null) {
Slog.w(TAG, "Unable to start animation, surface is null or no children.");
cancelAnimation();
return;
mLeash = freezer != null ? freezer.takeLeashForAnimation() : null;
if (mLeash == null) {
*重点:创建leash 对象,就是上一步的动画对象,具体怎么创建的自己看,很简单 没必要说前面也大致说了***
mLeash = createAnimationLeash(mAnimatable, surface, t, type,
mAnimatable.getSurfaceWidth(), mAnimatable.getSurfaceHeight(), 0 ,
0 , hidden, mService.mTransactionFactory);
mAnimatable.onAnimationLeashCreated(t, mLeash);
mAnimatable.onLeashAnimationStarting(t, mLeash);
if (mAnimationStartDelayed) {
if (DEBUG_ANIM) Slog.i(TAG, "Animation start delayed");
return;
mAnimation.startAnimation(mLeash, t, type, mInnerAnimationFinishedCallback);
就是说先创建动画的操作对象leash surfacecontrol
紧接着就是调用前面我们说的那个AnimationAdapter anim的 startAnimation
AnimationAdapter是个接口类,像窗口动画和过度动画大部分场景,其实现类为LocalAnimationAdapter
以窗口动画来说吧,前面为了简单,我们直接从WindowContainer的startAnimation来切入的
主要是为了不去看各个子类(WindowState, Task 等)在启动的时候各种乱七八糟的处理,我们既然是为了看清一个事情的本质,所谓本质我个人的理解就是事物的核心主干,不管一个人的皮囊各式各样,但是他的骨架大致都是一样的,只留下这个骨架我们才能不负重前行,血肉都抛弃了吧,需要的时候我们自己再为骨架添加血肉。
来看看WinddowState启动一个动画 其实主要就是创建一个LocalAnimationAdapter ,这个你也可以实现不同的LocalAnimationAdapter,我们只讲源生的了。
其需要初始化一个AnimationSpec 这里是一个WindowAnimationSpec 这个也是可以根据自己动画需要自己去实现不同的AnimationSpec
void startAnimation(Animation anim) {
if (mControllableInsetProvider != null) {
return;
final DisplayInfo displayInfo = getDisplayInfo();
anim.initialize(mWindowFrames.mFrame.width(), mWindowFrames.mFrame.height(),
displayInfo.appWidth, displayInfo.appHeight);
anim.restrictDuration(MAX_ANIMATION_DURATION);
anim.scaleCurrentDuration(mWmService.getWindowAnimationScaleLocked());
final AnimationAdapter adapter = new LocalAnimationAdapter(
new WindowAnimationSpec(anim, mSurfacePosition, false ,
0 ),
mWmService.mSurfaceAnimationRunner);
startAnimation(getPendingTransaction(), adapter);
commitPendingTransaction();
我们就来看就是调用
private final SurfaceAnimationRunner mAnimator;
private final AnimationSpec mSpec;
@Override
public void startAnimation(SurfaceControl animationLeash, Transaction t,
@AnimationType int type, OnAnimationFinishedCallback finishCallback) {
mAnimator.startAnimation(mSpec, animationLeash, t,
() -> finishCallback.onAnimationFinished(type, this));
其就调用了SurfaceAnimationRunner (大部分过度动画都是共用的 mWmService.mSurfaceAnimationRunner)的startAnimation 参数传入AnimationSpec(以WindowAnimationSpec为例)
好了简单了,来看SurfaceAnimationRunner
void startAnimation(AnimationSpec a, SurfaceControl animationLeash, Transaction t,
Runnable finishCallback) {
synchronized (mLock) {
final RunningAnimation runningAnim = new RunningAnimation(a, animationLeash,
finishCallback);
mPendingAnimations.put(animationLeash, runningAnim);
if (!mAnimationStartDeferred) {
mChoreographer.postFrameCallback(this::startAnimations);
applyTransformation(runningAnim, t, 0 );
好了简单了,只做了三件事
对即将启动的动画加入列表 mPendingAnimations.put(animationLeash, runningAnim);(实际上动画还没启动)
mPendingAnimations.put(animationLeash, runningAnim);
applyTransformation(runningAnim, t, 0 /* currentPlayTime */);
如注释所说就是首先应用动画初始状态,也可以叫初始帧数据,随你怎么叫了,就是第一帧数据这里就设置了。
然后注册了个回调mChoreographer.postFrameCallback(this::startAnimations); 去真正的启动动画
mChoreographer 就是Choreographer ,这个对于熟悉动画的应该知道吧,简单可以理解为vsync的接收和处理回调的即可,动画本质上主要就是向Choreographer 注册回调,待vsync来了后在回调注册的回调去处理动画帧数据,反复循环,直到动画结束。
好了,再看看如何真正启动动画吧:
@GuardedBy("mLock")
private void startAnimationLocked(RunningAnimation a) {
final ValueAnimator anim = mAnimatorFactory.makeAnimator();
anim.overrideDurationScale(1.0f);
anim.setDuration(a.mAnimSpec.getDuration());
anim.addUpdateListener(animation -> {
synchronized (mCancelLock) {
if (!a.mCancelled) {
final long duration = anim.getDuration();
long currentPlayTime = anim.getCurrentPlayTime();
if (currentPlayTime > duration) {
currentPlayTime = duration;
applyTransformation(a, mFrameTransaction, currentPlayTime);
scheduleApplyTransaction();
});
anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationStart(Animator animation) {
synchronized (mCancelLock) {
if (!a.mCancelled) {
mFrameTransaction.setAlpha(a.mLeash, 1);
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
synchronized (mLock) {
mRunningAnimations.remove(a.mLeash);
synchronized (mCancelLock) {
if (!a.mCancelled) {
mAnimationThreadHandler.post(a.mFinishCallback);
});
a.mAnim = anim;
mRunningAnimations.put(a.mLeash, a);
anim.start();
if (a.mAnimSpec.canSkipFirstFrame()) {
anim.setCurrentPlayTime(mChoreographer.getFrameIntervalNanos() / NANOS_PER_MS);
anim.doAnimationFrame(mChoreographer.getFrameTime());
可以看到实际上是启动了个ValueAnimator 继承自Animator,这才是真正的动画发动机(哈哈也许这样说有人反驳,他并不是真正的发动机,因为里面的AnimationHander才是,无所谓了你开心就好,我就要这么讲),就是我们下面要讲的第三点。待会讲
所以启动动画最终就是启动一个Animator(哈哈 PS 竟然不是SurfaceAnimationRunner,我最初一直以为是SurfaceAnimationRunner,不好意思 我最初没怎么了解动画具体实现,所以开始我一直想在SurfaceAnimationRunner里面找到动画的持续回调(也就是第三点要讲的动画过程),然而并找不到,而且我也疑惑这里不是应该可以处理么?那为什么源生没有在这处理,开始我也很奇怪干嘛还要有ValueAnimator,其实啊这么设计是有道理的SurfaceAnimationRunner主要是负责启动动画的帧同步,另一方面如果所有的动画回调都在这处理,性能你能保证么?所以就有了ValueAnimator去处理各种的动画,个人理解哈 可能并不完全正确,但是不影响这个动画实现流程说明)。
然后呢
anim.addUpdateListener(animation -> {
synchronized (mCancelLock) {
if (!a.mCancelled) {
final long duration = anim.getDuration();
long currentPlayTime = anim.getCurrentPlayTime();
if (currentPlayTime > duration) {
currentPlayTime = duration;
applyTransformation(a, mFrameTransaction, currentPlayTime);
scheduleApplyTransaction();
});
注册一个帧处理回调
applyTransformation(a, mFrameTransaction, currentPlayTime); 这玩意就是我们要说的第四点。
待会讲。
突然不想讲了,因为到这了基本大部分人应该都明白了对吧。
哈哈还说说吧,那第三点动画怎么循环跑起来
那就得看ValueAnimator 的start
private void start(boolean playBackwards) {
if (Looper.myLooper() == null) {
throw new AndroidRuntimeException("Animators may only be run on Looper threads");
mReversing = playBackwards;
mSelfPulse = !mSuppressSelfPulseRequested;
if (playBackwards && mSeekFraction != -1 && mSeekFraction != 0) {
if (mRepeatCount == INFINITE) {
float fraction = (float) (mSeekFraction - Math.floor(mSeekFraction));
mSeekFraction = 1 - fraction;
} else {
mSeekFraction = 1 + mRepeatCount - mSeekFraction;
mStarted = true;
mPaused = false;
mRunning = false;
mAnimationEndRequested = false;
mLastFrameTime = -1;
mFirstFrameTime = -1;
mStartTime = -1;
addAnimationCallback(0);
if (mStartDelay == 0 || mSeekFraction >= 0 || mReversing) {
startAnimation();
if (mSeekFraction == -1) {
setCurrentPlayTime(0);
} else {
setCurrentFraction(mSeekFraction);
这里面一个关键是调用了addAnimationCallback
private void addAnimationCallback(long delay) {
if (!mSelfPulse) {
return;
getAnimationHandler().addAnimationFrameCallback(this, delay);
哈哈 AnimationHandler出场了,没错他才是真正负责Choreographer ,发动机的主件(哈哈我是把他看成发动机的一部分了,无所谓了这玩意你想怎么理解就怎么理解,你说他是发动机也行,对吧,这玩意本身就是个定义,自己觉得怎么样对就怎么样定义吧)。
看一眼吧:
public void addAnimationFrameCallback(final AnimationFrameCallback callback, long delay) {
if (mAnimationCallbacks.size() == 0) {
getProvider().postFrameCallback(mFrameCallback);
if (!mAnimationCallbacks.contains(callback)) {
mAnimationCallbacks.add(callback);
if (delay > 0) {
mDelayedCallbackStartTime.put(callback, (SystemClock.uptimeMillis() + delay));
这里就是getProvider().postFrameCallback(mFrameCallback); 不继续说了,有兴趣的自己看,我就说他是向Choreographer 注册回调了
那这里就是注册一个回调,如何让他循环起来呢,秘密就在mFrameCallback
private final Choreographer.FrameCallback mFrameCallback = new Choreographer.FrameCallback() {
@Override
public void doFrame(long frameTimeNanos) {
doAnimationFrame(getProvider().getFrameTime());
if (mAnimationCallbacks.size() > 0) {
getProvider().postFrameCallback(this);
这个就是一旦你把回调注册进来了,不移除,hander就会自动给你注册下一次回调。
好了第三点也出来了
第四点就很简单了
前面讲第二点的时候,也就是这里的doAnimationFrame ,就会回调第二点注册的addUpdateListener
最终也就是回调
SurfaceAnimationRunner 里的
private void applyTransformation(RunningAnimation a, Transaction t, long currentPlayTime) {
a.mAnimSpec.apply(t, a.mLeash, currentPlayTime);
其实也就是前面说的WindowAnimationSpec 的apply,(额不一定是WindowAnimationSpec,严格说就是AnimationSpec哈哈,我相信你懂得)。
就看一眼WindowAnimationSpec的apply呗
@Override
public void apply(Transaction t, SurfaceControl leash, long currentPlayTime) {
final TmpValues tmp = mThreadLocalTmps.get();
tmp.transformation.clear();
mAnimation.getTransformation(currentPlayTime, tmp.transformation);
tmp.transformation.getMatrix().postTranslate(mPosition.x, mPosition.y);
t.setMatrix(leash, tmp.transformation.getMatrix(), tmp.floats);
t.setAlpha(leash, tmp.transformation.getAlpha());
boolean cropSet = false;
if (mRootTaskClipMode == ROOT_TASK_CLIP_NONE) {
if (tmp.transformation.hasClipRect()) {
t.setWindowCrop(leash, tmp.transformation.getClipRect());
cropSet = true;
} else {
mTmpRect.set(mRootTaskBounds);
if (tmp.transformation.hasClipRect()) {
mTmpRect.intersect(tmp.transformation.getClipRect());
t.setWindowCrop(leash, mTmpRect);
cropSet = true;
float cornerRadius = mWindowCornerRadius;
if (mActivityThumbnailHelper != null) {
final float curScaleX = tmp.floats[Matrix.MSCALE_X];
final float curScaleY = tmp.floats[Matrix.MSCALE_Y];
float scale = Math.max(curScaleX, curScaleY);
float thumbLeashCornerRadius = cornerRadius;
boolean isScaledThumbnail =
if (scale != 0.0f) {
cornerRadius /=scale;
if (scale != 0.0f && isScaledThumbnail) {
thumbLeashCornerRadius /= scale;
if (hasScaleWithClipAnimation) {
mActivityThumbnailHelper.stepScaleUpDownAnimation(t, tmp.transformation, isScaledThumbnail);
final SurfaceControl tempLeash = mActivityThumbnailHelper.getLeash();
if (tempLeash != null && thumbLeashCornerRadius > 0.0f ) {
t.setCornerRadius(tempLeash, thumbLeashCornerRadius);
嗯 简单 了,就是将private Animation mAnimation; 计算出来的数据设置给leash完事了
这样动画就跑起来了对吧。
好吧重点来了,总结下吧,我的简单说:
我就喜欢把这些玩意用自己的一句话说清楚,
不管是过度动画还是窗口动画就是就是把你定义的Animation,以AnimationSpec的形式封装,并创建对应的动画操作leash,然后通过SurfaceAnimationRunner启动一个ValueAnimator让你的动画跑起来就完事了,是不是相当简单。
额 所以问题就来了,窗口或者过度动画本质上是SurfaceCtrol动画,而且动画实质上和窗口以及SurfaceAnimationRunner 没任何鸟关系,我们只需要Animation ValueAnimator 以及leash 其实就完事了。甚至说只需要ValueAnimator 和leash 就完事了 因为ValueAnimator 和Animation 可合并。哈哈 是不是就是常见的动画结构
哈哈 是不是说成这样 觉得尼玛,这只剩下骨头确实有点丑了对吧,啥都不剩了。哈哈 本来就这样 事情你看透了 ,就啥也不是了。
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抓取点击设置App的最大化按钮,窗口慢慢放大时的当时的log
2_log_click_Minimize_when_app_to_zoom_in__dumpsys_SurfaceFlinger.txt
此时发现设置App的层级已经跑到了桌面App和其他App的下面,壁纸的上面,
所以,就导致了该问题。
此时,发现设置App层级有两个:
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