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  • 适用于 Unreal 的 Wwise 插件
  • 如果你使用的是 Wwise SDK 的直接集成而不是 Wwise Unreal 插件,请查看 Project Acoustics Unreal 插件并调整 Wwise API 调用。

    若要在 Project Acoustics 中使用非 Wwise 的音频引擎,请在 项目音效讨论论坛 中发出增强请求。 可以使用 Project Acoustics Unreal 插件作为如何查询音效数据和对引擎进行 API 调用的示例。

    下载 Project Acoustics

    下载 Project Acoustics Unreal 和 Wwise 插件包

    插件中包含了一个 Unreal 插件和一个 Wwise Mixer 插件。 Unreal 插件提供编辑和运行时集成。 在游戏期间,Project Acoustics Unreal 插件为每个游戏对象的每个帧计算诸如遮蔽这样的参数。 这些参数会被转化成 Wwise API 调用。

    安装 Project Acoustics Wwise 插件

  • 打开 Wwise 桌面。 在“ 安装新插件 ”下的“ 插件 ”选项卡中,选择“ 从目录添加 ”。

  • 选择包含在下载包中的 AcousticsWisePlugin\ProjectAoustics 目录。 它包含 Wwise 插件捆绑包。

    Wwise 会安装插件。 Project Acoustics 应该会出现在 Wwise 中的已安装插件列表中。

    重新部署 Wwise 到你的游戏

    重新部署 Wwise 到你的游戏,即使你已经集成了 Wwise。 此步骤将 Project Acoustics Wwise 插件添加到任何现有集成。

    引擎插件: 如果你在 Unreal C++ 项目中安装了 Wwise 游戏插件,请跳过此步骤。 如果将其安装为引擎插件,例如,由于 Unreal 项目仅为 Blueprint,则使用插件进行 Wwise 部署会更加复杂。 创建一个虚拟的空白 Unreal C++ 项目。 关闭 Unreal 编辑器(若打开),然后按照剩下的步骤部署 Wwise 到 虚拟项目。 然后,复制部署的 Wwise 插件。

  • 在 Wwise 桌面中,选择 " Unreal Engine " 选项卡。选择“ 最近的 Unreal Engine 项目 ”旁边的“汉堡”(图标)菜单,然后选择“ 浏览项目 ”。 打开游戏的 Unreal 项目 .uproject 文件。

  • 选择 在项目中集成 Wwise 在项目中修改 Wwise 。 此步骤将 Wwise 二进制文件集成到你的项目,包括 Project Acoustics Wwise 插件。

    引擎插件: 如果你正在使用 Wwise 引擎插件,且按之前的步骤创建了虚拟项目,请复制 Wwise 部署的文件夹: [DummyUProject]\Plugins\Wwise 。 粘贴覆盖 [UESource]\Engine\Plugins\Wwise [DummyUProject] 是空白的 Unreal C++ 项目路径, [UESource] 是安装 Unreal Engine 源的地方。 复制文件夹之后,你可以删除虚拟项目。

    将 Project Acoustics Unreal 插件添加到你的游戏

  • Unreal\ProjectAcousticsWwise 文件夹从下载的插件包复制到项目的目录,例如 [UProjectDir]\Plugins\ProjectAcousticsWwise ,其中 [UProjectDir] 是游戏的项目文件夹,其中包含 .uproject 文件。

    引擎插件 :如果你正在使用 Wwise 引擎插件,你应该也使用 Project Acoustics Unreal 引擎插件。 使用 [UESource]\Engine\Plugins\ProjectAcousticsWwise ,而不是前面引用的目标目录。

  • 确认你可以在 ProjectAcousticsWwise 文件夹边上看到一个 Wwise 文件夹。 它包含了 Wwise 插件以及你之前部署的 Mixer 插件的二进制文件。

    扩展 Wwise Unreal 插件功能

    按照 这些指南 ,Project Acoustics Unreal 插件需要 Wwise Unreal 插件 API 公开的其他行为。 我们提供了批文件以自动化修补过程。

  • Plugins\ProjectAcousticsWwise\Resources 中,运行 PatchWwise.bat
  • 生成游戏并检查 Python 是否启用

  • 编译你的游戏,确保正确生成。 若没有生成,请在继续之前仔细检查之前的步骤。

  • 在 Unreal Editor 中打开你的项目。

    引擎插件: 如果你在使用 ProjectAcoustics 引擎插件,请同时确保它在“内置”插件中启用。

    你应该能看到一个新模式,表明 Project Acoustics 已经集成。

  • 确认适用于 Unreal 的 Python 插件已启用,这样编辑器集成可以正确运行。

    设置你的 Wwise 项目来使用 Project Acoustics

    示例下载包含了一个示例 Wwise 项目。 我们建议你将它与这些说明一起查看。 此文章之后出现的屏幕截图出自这个项目。 有许多选项可用于将 Project Acoustics 与 Wwise 集成。 所有选项都表示在示例项目中,尽管其中一些选项默认处于禁用状态。

    有两种主要的干路径呈现选项: Project Acoustics Spatializer 插件,或者 Wwise's built-in 3D audio support. 如果你正在寻找一个完全跨平台 HRTF 解决方案的耳机,我们建议使用 Project Acoustics Spatializer 。 否则,我们建议使用 Wwise's built-in 3D audio support.

    Project Acoustics 空间化器(仅适用于耳机)

    Project Acoustics 空间化器与使用 Wwise 的内置 3D 音频支持不兼容。 只能选择其中之一。

    将音频总线设置为 Audio Objects 配置。

    转到“效果”选项卡,然后添加 Project Acoustics Spatializer.

    打开效果设置,并根据游戏引擎对 Distance Units Per Meter 进行适当的设置。 例如,如果使用的是 Unreal Engine,请将其设置为 100。 如果使用的是 Unity,请将其设置为 1。

    Wwise 的内置 3D 音频支持

    Wwise 的内置 3D 音频支持与 Project Acoustics 空间化器不兼容。 只能选择其中之一。

    打开“系统音频设备”的设置面板。 选中“允许 3D 音频”和“允许系统音频对象”的复选框,如下所示。

    有关 Wwise 中的 3D 音频支持的详细信息,请参阅 Audiokinetic 的文档

    目前只有单个受支持的混响方法 - 使用 Wwise Convolution Reverb 效果的库。 将来的更新将允许更多选项。 首先要做的是导入 Project Acoustics 工厂资产。 在 Project 菜单中,选择“导入工厂资产”。

    然后从可用资产列表中选择 Project Acoustics。

    Wwise 卷积混响

    Wwise 卷积混响是基于基本 Wwise 安装的插件。 在继续操作之前,请确保已通过 Wwise 启动器安装它。

    许可证 Wwise 卷积混响需要许可证。 请联系 Audiokinetic 代表以获取许可证。

    在开始之前,最好确保已正确导入工厂资产。 大多数 Wwise 项目都没有问题,但某些自定义配置可能已丢失指向卷积混响预设中所需的脉冲响应的链接。 在 Wwise 中,导航到“共享集”选项卡。在“效果”下,展开 ProjectAcoustics 。 单击每个“卷积_”预设,并确保在效果窗口中填充脉冲响应。 如果缺少任何内容,则需要手动重新链接它们。 脉冲响应将位于项目的 Originals/Plugins/Wwise Convolution Reverb 目录中。

    Wwise 插件捆绑包中包含一个名为 SetupWwiseBusses.py 的 Python 脚本。 此脚本使用 Wwise 创作 API (WAAPI) 代表你配置 Wwise 卷积混响。 Project Acoustics 工厂资产中包含适当的脉冲响应。 此脚本将创建所需的辅助总线,并将添加 Wwise 卷积混响实例,其中填充了预期的脉冲响应。 你可以随时将这些脉冲响应换成你自己的脉冲响应。 如果要返回到默认设置,最快的做法是删除整个辅助总线树并重新运行 SetupWwiseBusses.py

    若要运行脚本,请确保已安装 Python 3。 首次运行脚本之前,请打开命令提示符并运行:

    py -3 -m pip install waapi-client
    

    这会将 WAAPI 库添加到 Python 安装。 然后,在打开 Wwise 项目的情况下,运行 SetupWwiseBusses.py。 完成后,你将在 Wwise 项目中看到新总线。 运行此脚本时,请确保仅打开单个 Wwise 项目。

    总线名称 请勿更改 SetupWwiseBusses.py 创建的任何总线的名称。 Unreal Engine 插件代码将按名称查找这些总线。 更改其名称将中断此连接。

    对于要由 Project Acoustics 驱动混响的每个 Actor-mixer,请确保选中 Use Game-Defined Auxiliary sends

    如果使用基于事件的打包,则只需执行此操作。 如果使用声音库,请确保将 Project Acoustics 效果共享集添加到声音库,否则脉冲响应将无法正确部署为库的一部分。

    这将结束 Wwise 项目的卷积混响设置。 在游戏插件端,打开 AcousticsAudioComponent.h。 这位于项目音响效果插件目录中,例如 %Project Root%/Plugins/ProjectAcousticsWwise/Source/ProjectAcousticsWwise/Public。 文件顶部是针对不同混响选项定义的预处理器。 请务必注释掉 PA_REVERB_OBJECT_PROCESSOR 并取消注释 PA_REVERB_AUX_BUSSES,如下所示:

    // Pick one of the following defines based on the reverb implementation in your Wwise project setup
    // You must choose *only* one
    // Use game-defined aux send-based blending for reverb
    #define PA_REVERB_AUX_BUSSES
    // Wwise 2021+ only -- use the Project Acoustics object processor reverb plugin with RTPCs for parameter control
    // #define PA_REVERB_OBJECT_PROCESSOR
    

    这是插件中的默认设置,因此如果未进行任何代码修改,则无需执行任何操作。

    Unreal 中的音频设置

  • 首先,你需要烘焙游戏级别来生成音效资产,放置在内容\音效中。 参考 Unreal 烘焙教程。 一些烘焙前级别包含在了示例包中。
  • 在你的场景中创建一个音效空间角色。 只需在一个级别中创建一个角色,因为它代表整个级别的音效。

  • 分配烘焙的音效数据资产给音效空间角色上的音效数据槽。 你的场景现在有音效了!

  • 添加空白角色。 按如下所述进行配置。

    1为角色添加音效音频组件。 此组件将 Project Acoustics 功能添加到 Wwise 音频组件。

    2 此设置在级别启动时触发关联的 Wwise 事件。 如果不希望事件在生成执行组件后立即触发,请取消选中此项。

  • 3使用显示音效参数复选框打印屏幕上关于源的调试信息。

    4按正常的 Wwise 工作流分配 Wwise 事件。

    设置完成了。 试试在场景中移动,体验一下音效!

  • 了解如何烘焙你的游戏场景。
  • 了解Project Acoustics Unreal/Wwise 设计
  •