该方法的参数图解说明如下:
各位看官请注意:图中X、Y轴方向标记错误。 自己也懒得重新修正了。
那么,矩形的高 height = bottom - right
矩形的宽 width = right – left
PS :假如drawRect的参数有误,比如right < left ,Android是不会给我们检查的,也不会提示相应的错误信息,
但它会绘画出一个高或宽很小的矩形,可能不是你希望的。
public voidtranslate(float dx, float dy)
说明:在当前的坐标上平移(x,y)个像素单位
若dx <0 ,沿x轴向上平移; dx >0 沿x轴向下平移
若dy <0 ,沿y轴向上平移; dy >0 沿y轴向下平移
public void rotate(float degrees)
说明:旋转一定的角度绘制图像。
PS :从截图上看,图像是确实旋转了,但是我找不到旋转的依据中心。
下面给出该Demo的截图,可以更改一些参数后自己观察效果。
1、布局文件 main.xkl : 采用了两个ImageView来显示bitmap绘图对象, 让后采用了一个自定义View绘图
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<View android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="2dip" android:background="#800080" android:layout_marginTop="2dip"></View>
<TextView android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content" android:text="显示canvas区域以及clip方法的使用" />
<ImageView android:id="@+id/imgClip" android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="10dip" />
<View android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="2dip" android:background="#800080" android:layout_marginTop="2dip"></View>
<TextView android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content" android:text="save方法和restore方法的使用" />
<ImageView android:id="@+id/imgSave" android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="10dip" />
<View android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="2dip" android:background="#800080" android:layout_marginTop="2dip"></View>
<TextView android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content" android:text="自定义View,获得了一个Canvas对象和绘图区域" />
<com.qin.canvas.MyView android:id="@+id/myView"
android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="200px" />
</LinearLayout>
2、自定义View , MyView.java,
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Typeface;
import android.graphics.Bitmap.Config;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.View;
public class MyView extends View{
private Paint paint = new Paint() ;
public MyView(Context context) {
super(context);
// TODO Auto-generated constructor stub
public MyView(Context context , AttributeSet attrs){
super(context,attrs);
//存在canvas对象,即存在默认的显示区域
@Override
public void draw(Canvas canvas) {
// TODO Auto-generated method stub
super.draw(canvas);
paint.setTypeface(Typeface.defaultFromStyle(Typeface.BOLD));
paint.setColor(Color.BLUE);
canvas.drawText("自定义View,canvas对象已经存在。", 30, 40, paint);
canvas.drawRect(10, 10, 30, 30, paint);
//将icon图像转换为Bitmap对象
Bitmap iconbit = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.icon) ;
canvas.drawBitmap(iconbit, 40,40, paint);
3、主工程文件 MainActivity.java
public class MainActivity extends Activity {
//画笔对象 paint
private Paint paint = new Paint() ; //记得要为paint设置颜色,否则 看不到效果
private ImageView imgClip ; // 绘图区域以及clip方法
private ImageView imgSave ; // save方法以及restore
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main) ;
imgClip = (ImageView)findViewById(R.id.imgClip) ;
imgSave = (ImageView)findViewById(R.id.imgSave);
clip_drawCanvas() ; // 绘图区域以及clip方法
save_drawCanvas(); // save方法以及restore
//这样的情况下,需要创建Canvas对象,然后在此对象上进行操作
//对bitmap操作完成后,,显示该Bitmap有以下两种操作。
//1、需要将bitmap转换为Drawable对象 Drawable drawable = new BitmapDrawable(bitmap) ;
//2、直接setImageBitmap(bitmap)
private void clip_drawCanvas(){
//将icon图像转换为Bitmap对象
Bitmap iconbit = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.icon) ;
//创建一个的Bitmap对象
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(200, 150, Config.ARGB_8888) ;
Canvas canvas = new Canvas (bitmap) ;
//设置颜色来显示画图区域
canvas.drawColor(Color.RED);
paint.setColor(Color.BLACK);
canvas.drawText("原先的画图区域--红色部分", 60,50,paint) ;
//画bitmap对象
canvas.drawBitmap(iconbit, 20, 20, paint);
//剪裁一个区域,当前的操作对象为Rect裁剪的区域
Rect rect = new Rect (10,80,180,120) ;
//当前的画图区域为Rect裁剪的区域,而不是我们之前赋值的bitmap
canvas.clipRect(rect) ;
canvas.drawColor(Color.YELLOW);
//设置颜色来显示画图区域
paint.setColor(Color.BLACK);
canvas.drawText("裁剪clip后画图区域-黄色部分", 10,100,paint) ;
//将Bitmap对象转换为Drawable图像资源
//Drawable drawable = new BitmapDrawable(bitmap) ;
//img.setBackgroundDrawable(drawable) ;
//显示,同上
imgClip.setImageBitmap(bitmap);
private void save_drawCanvas(){
//将icon图像转换为Bitmap对象
Bitmap iconbit = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.icon) ;
//创建一个的Bitmap对象
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(200, 100, Config.ARGB_8888) ;
Canvas canvas = new Canvas (bitmap) ;
paint.setColor(Color.GREEN);
paint.setTextSize(16); //设置字体大小
canvas.drawRect(10, 10, 50, 8, paint);
canvas.drawText("我没有旋转",50, 10, paint);
//保存canvas之前的操作,在sava()和restore之间的操作不会对canvas之前的操作进行影响
canvas.save() ;
//顺时针旋转30度
canvas.rotate(30) ;
canvas.drawColor(Color.RED);
canvas.drawBitmap(iconbit, 20, 20, paint);
canvas.drawRect(50, 10, 80, 50, paint);
//canvas.translate(20,20);
canvas.drawText("我是旋转的",115,20, paint);
//复原之前save()之前的属性,并且将save()方法之后的roate(),translate()以及clipXXX()方法的操作清空
canvas.restore();
//平移(20,20)个像素
//canvas.translate(20,20);
canvas.drawRect(80, 10, 110,30, paint);
canvas.drawText("我没有旋转",115,20, paint);
//将Bitmap对象转换为Drawable图像资
//为ImageView设置图像
//imgSave.setImageBitmap(bitmap);
Drawable drawable = new BitmapDrawable(bitmap) ;
imgSave.setBackgroundDrawable(drawable) ;
总的来说,Canvas理解起来还是比较纠结的,尤其是它的几个方法真是让人头疼, 希望你能够自己编写相应的代码
理解透彻,才真正的有所收获。
常见用法示例
import React from "react" ;
import { ReactSketchCanvas } from "react-sketch-canvas" ;
const style
当开玩笑地运行单元测试用例时,模拟canvas 。 对于更多的浏览器环境,您可以使用来实现实际的浏览器运行时。
这仅应作为开发依赖项( devDependencies )安装,因为它仅用于测试。
npm i --save-dev jest-canvas-mock
在jest下的package.json ,创建一个setupFiles数组,然后将jest-canvas-mock添加到该数组中。
" jest " : {
" setupFiles " : [ " jest-canvas-mock " ]
如果已经具有setupFiles属性,则还可以将jest-canvas-mock附加到数组。
" jest " : {
" setupFiles " : [ " ./__setups__/other.js " ,
画布文本编辑器教程
为什么要写另一个编辑器?
令人惊讶的是,您几乎找不到关于创建适当,快速且功能完整的纯文本编辑器的信息。 所有可用的信息要么很旧,不能指示最近的趋势,要么非常含糊和无益。
我将尝试通过创建一系列教程来解决此问题,以说明文本编辑器的所有重要方面,同时使用HTML5 canvas和许多JavaScript代码创建可用的应用程序。
以下是按优先级排列的编辑器功能要求列表:
键盘光标导航和选择;
鼠标光标导航和选择;
复制和粘贴支持;
简单的搜索和替换;
这些是技术要求:
足够快以处理至少100 kb的文本;
没有外部依赖性;
在所有现代浏览器中均可使用;
使用BDD或TDD构建。
我不打算具有以下任何功能来使任务更切合实际,因为这些主题中的每一个都有足够的问题来撰写有关以下内容的书:
支持RTL文本,象形文字和垂直文本;
const fs = require ( 'fs' ) ;
const THREE = require ( 'three' ) ;
const GIFEncoder = require ( 'gifencoder' ) ;
const { createCanvas } = require ( '../lib' ) ;
const width = 512 ,
height = 512 ;
const scene = new THREE . Scene ( ) ;
const camera = new THREE . PerspectiveCamera ( 75 , width / height , 0.1 , 1000 ) ;
const canvas = createCanvas ( width , height ) ;
canvas是一个可以通过 JavaScript 脚本来绘制图形的 HTML 元素,通常我们可以通过 canvas 来绘制图表、制作构图或者简单的动画。在实际开发中,我们更多是利用canvas来对图片做一些转换操作,这对内存并无影响,但如果创建canvas数量多的话,一定要注意canvas的最大内存限制问题。很多不起眼的代码,对内存却有着肉眼可见的影响,在开发中多注意 CPU、内存的使用情况和性能指标,有利于增加我们代码的健硕性和稳定性。
安卓的虚拟机是基于寄存器的Dalvik,它的最大堆大小一般是16M。但是安卓采用的是Java语言编写,所以在很大程度上,安卓的内存机制等同于Java的内存机制,在刚开始开发的时候,内存的限制问题会给我们带来内存溢出等严重问题。在我们不使用一些内存的时候,我们要尽量在Android或者其他平台上避免在运行其他程序时,保存必要的状态,使得一些死进程所带来的内存问题,应该尽量在关闭程序或者保存状态的时候
在Android关于Canvas的API描述中,一开始就如下描述:
To draw something, you need 4 basic components: A Bitmap to hold the pixels, a Canvas to host the draw calls (writing into the bitmap),
a drawing primitive (e.
其实画图就是在画布上画出图形。废话不多说,直接上代码
bitmap = Bitmap.createBitmap(600, 600, Config.ARGB_8888);
//用createBitmap方法实例化一个新bitmap,bitmap并没有指定的图片
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);//将bitmap作为画布
一Canvas的定义:
The Canvas class holds the "draw" calls. To draw something, you need 4 basic components: A Bitmap to hold the pixels, a Canvas to host the draw calls (writing into the bitmap), a drawing...
该篇文章解决了困扰了我几天的一个问题,特转载过来,希望能够帮助到更多的人,在原文的基础上略有修改。
原文地址:http://www.bangchui.org/read.php?tid=10013
你是不是在使用Bitmap的时候遇到了OOM异常?
你是不是觉得我对bitmap进行了recycle发现效果不是很明显,内存仍然是一路飙升?
好吧,那你就来对地方了!
对于下面的代码
您将要继承ImageView以覆盖其onDraw()方法.通过这样做,您还可以在onTouchEvent()中进行自定义触摸处理,而不是附加侦听器.这不是一个完整的例子,但类似于以下内容:public class CustomImageView extends ImageView {private ArrayListprivate Bitmap mMarker;//Java constructor...
<canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById('canvas');
// getContext()
1 图片裁切
备注:创建图片还是很耗内存的,所以不论是图片的和平还是裁切都比较耗内存,利用canvas还是可以以节 约内存的方式实现
mBitWidth 为原图宽度,mBitheight为原图高度
mSrcbmp = bitmap; //原图bitmap对象
mBitWidth = mSrcbmp.getWidth();