由于在网络上找到关于Canvas的使用都比较抽象,也许是我的逻辑思维不太好吧,总是感觉理解起来比较困难,

尤其是 save()和restore()方法的使用。本篇文章的内容就是对Canvas的使用进行一下总结,包括它的两种不同的使用

情节和它的一些方法进 行一下说明。

1 Bitmap ,可以来自资源/文件,也可以在程序中创建,实际上的功能相当于图片的存储空间;

2 Canvas ,紧密与Bitmap联系,把Bitmap比喻内容的话,那么Canvas就是提供了众多方法操作Bitamp的平台;

3 Paint ,与Canvas紧密联系,是"画板"上的笔刷工具,也用于设置View控件上的样式;

4 Drawable ,如果说前三者是看不见地在内存中画图(虚拟的),那么Drawable就是把前三者绘图结果表现出来的接口(真实的)。

Drawable多个子类,例如:位图(BitmapDrawable)、图形(ShapeDrawable)、图层(LayerDrawable)等。

以上引自于hellogv的 《Android入门第十四篇之画图》

我们打个简单的比方吧:

Paint        就是画笔

Bitmap    就是画布

Canvas   就是画家

于是,画家可以通过画笔可以在画布上进行任何的画画。

Canvas的两种使用情形,从Canvas对象的获得角度分析:

1、  自定义View和自定义SurfaceView中获得Canvas对象

由于自定义View和SurfaceView在显示界面中已经获得了显示区域,canvas对象只不过是在其显示(绘画)区域进行界面布局

的设计,当操作完毕后,系统会显示canvas的操作结果。

自定义View的绘图方法为:

//存在canvas对象,即存在默认的显示区域
	@Override
	public void draw(Canvas canvas) {
         //canvas绘图


      SurfaceView的绘图方法为,例如:

           SurfaceView  surfaceView = new MySurfaceView() ;         //创建一个Surface对象
           SurfaceHolder surfaceHolder = surfaceView. getHolder() ;  //获得SurfaceHolder对象
           Canvas   canvas  = surfaceHolder.lockCanvas() ;          //获得canvas对象
           //进行绘图操作
           surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas) ;            //释放canvas锁,并且显示视图

    2、  在其他情形下,我们需要通过代码创建一个Canvas对象,并且在绘画成功后,将该画图区域转换为Drawable图片

  或者通过setBitmap(bitmap)显现出来。一般步骤为: 

   //创建一个的Bitmap对象 
      Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(200, 100, Config.ARGB_8888) ;
     //创建一个canvas对象,并且开始绘图
      Canvas canvas = new Canvas (bitmap) ;
     ImageView imgView  = new ImageView(this) ;  //或者其他可以设置背景图片的View控件
      //为ImageView设置图像
      //将Bitmap对象转换为Drawable图像资
      Drawable drawable = new BitmapDrawable(bitmap) ;
     imgView .setBackgroundDrawable(drawable) ;
     或者简单点:  imgView  .setImageBitmap(bitmap);   

     这两种方式都可以显示我们的绘图。
 

 Canvas方法分析:

         clipXXX()方法族

           说明:在当前的画图区域裁剪(clip)出一个新的画图区域,这个画图区域就是canvas对象的当前画图区域了。

              例如:clipRect(new Rect()),那么该矩形区域就是canvas的当前画图区域了。

        public int save()

           说明:保存已经由canvas绘画出来的东西,在save()和restore()方法之间的操作不对它们造成影响,例如旋转(roate)等。

               而且对canvas的操作(roate和translate)都是临时的,restore()后不再存在。

       public voidrestore()

           说明:复原sava()方法之前保存的东西资源。

       drawXXX()方法族

           说明:以一定的坐标值在当前画图区域画图。

           注意:图层会叠加,即后面绘画的图层会覆盖前面绘画的图层。

 需要注意的方法是:

     public voiddrawRect(float left, float top, float right, float bottom,Paint paint)

           说明:绘制一个矩型。需要注明的是绘制矩形的参数和Java中的方法不一样。

              该方法的参数图解说明如下:

        各位看官请注意:图中X、Y轴方向标记错误。 自己也懒得重新修正了。

           那么,矩形的高 height = bottom  - right 

                      矩形的宽 width  = right – left

       PS :假如drawRect的参数有误,比如right < left ,Android是不会给我们检查的,也不会提示相应的错误信息,

           但它会绘画出一个高或宽很小的矩形,可能不是你希望的。

      public voidtranslate(float dx, float dy)

          说明:在当前的坐标上平移(x,y)个像素单位

                    若dx <0 ,沿x轴向上平移; dx >0  沿x轴向下平移

                    若dy <0 ,沿y轴向上平移; dy >0  沿y轴向下平移

     public void rotate(float degrees)

          说明:旋转一定的角度绘制图像。

         PS :从截图上看,图像是确实旋转了,但是我找不到旋转的依据中心。

下面给出该Demo的截图,可以更改一些参数后自己观察效果。

  1、布局文件 main.xkl :  采用了两个ImageView来显示bitmap绘图对象, 让后采用了一个自定义View绘图

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
	android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent"
	android:layout_height="fill_parent">
	<View android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="2dip" android:background="#800080" android:layout_marginTop="2dip"></View>
	<TextView android:layout_width="fill_parent"
		android:layout_height="wrap_content" android:text="显示canvas区域以及clip方法的使用" />
	<ImageView android:id="@+id/imgClip" android:layout_width="fill_parent"
		android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="10dip" />
	<View android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="2dip" android:background="#800080" android:layout_marginTop="2dip"></View>
	<TextView android:layout_width="fill_parent"
		android:layout_height="wrap_content" android:text="save方法和restore方法的使用" />
   	<ImageView android:id="@+id/imgSave" android:layout_width="fill_parent"
		android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="10dip" />
	<View android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="2dip" android:background="#800080" android:layout_marginTop="2dip"></View>
	<TextView android:layout_width="fill_parent"
		android:layout_height="wrap_content" android:text="自定义View,获得了一个Canvas对象和绘图区域" />
	<com.qin.canvas.MyView android:id="@+id/myView"
		android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="200px" />
</LinearLayout>


    2、自定义View  , MyView.java,

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Typeface;
import android.graphics.Bitmap.Config;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.View;
public class MyView extends View{
	private Paint paint  = new Paint() ;
	public MyView(Context context) {
		super(context);
		// TODO Auto-generated constructor stub
	public MyView(Context context , AttributeSet attrs){
		super(context,attrs);
	//存在canvas对象,即存在默认的显示区域
	@Override
	public void draw(Canvas canvas) {
		// TODO Auto-generated method stub
		super.draw(canvas);
		paint.setTypeface(Typeface.defaultFromStyle(Typeface.BOLD));
		paint.setColor(Color.BLUE);
		canvas.drawText("自定义View,canvas对象已经存在。", 30, 40, paint);
		canvas.drawRect(10, 10, 30, 30, paint);
		//将icon图像转换为Bitmap对象
      	Bitmap iconbit = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.icon) ;
      	canvas.drawBitmap(iconbit, 40,40, paint);


  3、主工程文件 MainActivity.java

public class MainActivity extends Activity {
	//画笔对象 paint
	private Paint paint = new Paint() ;   //记得要为paint设置颜色,否则 看不到效果
	private ImageView imgClip ;  // 绘图区域以及clip方法
	private ImageView imgSave ;  // save方法以及restore
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
          setContentView(R.layout.main) ;
          imgClip = (ImageView)findViewById(R.id.imgClip) ;
          imgSave = (ImageView)findViewById(R.id.imgSave);
          clip_drawCanvas() ; // 绘图区域以及clip方法
          save_drawCanvas();  // save方法以及restore
    //这样的情况下,需要创建Canvas对象,然后在此对象上进行操作
    //对bitmap操作完成后,,显示该Bitmap有以下两种操作。
    //1、需要将bitmap转换为Drawable对象  Drawable drawable = new BitmapDrawable(bitmap) ;
    //2、直接setImageBitmap(bitmap)
    private void  clip_drawCanvas(){
      	//将icon图像转换为Bitmap对象
      	Bitmap iconbit = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.icon) ;
      	//创建一个的Bitmap对象
      	Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(200, 150, Config.ARGB_8888)  ;
      	Canvas canvas = new Canvas (bitmap) ;
      	//设置颜色来显示画图区域
      	canvas.drawColor(Color.RED);
      	paint.setColor(Color.BLACK);
      	canvas.drawText("原先的画图区域--红色部分", 60,50,paint) ;
      	//画bitmap对象
      	canvas.drawBitmap(iconbit, 20, 20, paint);
      	//剪裁一个区域,当前的操作对象为Rect裁剪的区域
      	Rect rect = new Rect (10,80,180,120) ;
      	//当前的画图区域为Rect裁剪的区域,而不是我们之前赋值的bitmap
      	canvas.clipRect(rect)  ;
      	canvas.drawColor(Color.YELLOW);
        //设置颜色来显示画图区域
      	paint.setColor(Color.BLACK);
    	canvas.drawText("裁剪clip后画图区域-黄色部分", 10,100,paint) ;
    	//将Bitmap对象转换为Drawable图像资源
      	//Drawable drawable = new BitmapDrawable(bitmap) ;
      	//img.setBackgroundDrawable(drawable) ;
    	//显示,同上
      	imgClip.setImageBitmap(bitmap);
    private void save_drawCanvas(){
     	//将icon图像转换为Bitmap对象
      	Bitmap iconbit = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.icon) ;
    	//创建一个的Bitmap对象
      	Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(200, 100, Config.ARGB_8888)  ;
    	Canvas canvas = new Canvas (bitmap) ;
    	paint.setColor(Color.GREEN);
    	paint.setTextSize(16);  //设置字体大小
    	canvas.drawRect(10, 10, 50, 8, paint);
    	canvas.drawText("我没有旋转",50, 10, paint);
    	//保存canvas之前的操作,在sava()和restore之间的操作不会对canvas之前的操作进行影响
    	canvas.save() ;
    	//顺时针旋转30度
    	canvas.rotate(30) ;
    	canvas.drawColor(Color.RED);
    	canvas.drawBitmap(iconbit, 20, 20, paint);
    	canvas.drawRect(50, 10, 80, 50, paint);
        //canvas.translate(20,20);
    	canvas.drawText("我是旋转的",115,20, paint);
    	//复原之前save()之前的属性,并且将save()方法之后的roate(),translate()以及clipXXX()方法的操作清空
    	canvas.restore();
    	//平移(20,20)个像素
    	//canvas.translate(20,20);
    	canvas.drawRect(80, 10, 110,30, paint);
    	canvas.drawText("我没有旋转",115,20, paint);
    	//将Bitmap对象转换为Drawable图像资
    	//为ImageView设置图像
    	//imgSave.setImageBitmap(bitmap);
    	Drawable drawable = new BitmapDrawable(bitmap) ;
    	imgSave.setBackgroundDrawable(drawable) ;


          总的来说,Canvas理解起来还是比较纠结的,尤其是它的几个方法真是让人头疼, 希望你能够自己编写相应的代码

  理解透彻,才真正的有所收获。

常见用法示例 import React from "react" ; import { ReactSketchCanvas } from "react-sketch-canvas" ; const style 当开玩笑地运行单元测试用例时,模拟canvas 。 对于更多的浏览器环境,您可以使用来实现实际的浏览器运行时。 这仅应作为开发依赖项( devDependencies )安装,因为它仅用于测试。 npm i --save-dev jest-canvas-mock 在jest下的package.json ,创建一个setupFiles数组,然后将jest-canvas-mock添加到该数组中。 " jest " : { " setupFiles " : [ " jest-canvas-mock " ] 如果已经具有setupFiles属性,则还可以将jest-canvas-mock附加到数组。 " jest " : { " setupFiles " : [ " ./__setups__/other.js " , 布文本编辑器教程 为什么要写另一个编辑器? 令人惊讶的是,您几乎找不到关于创建适当,快速且功能完整的纯文本编辑器的信息。 所有可用的信息要么很旧,不能指示最近的趋势,要么非常含糊和无益。 我将尝试通过创建一系列教程来解决此问题,以说明文本编辑器的所有重要方面,同时使用HTML5 canvas和许多JavaScript代码创建可用的应用程序。 以下是按优先级排列的编辑器功能要求列表: 键盘光标导航和选择; 鼠标光标导航和选择; 复制和粘贴支持; 简单的搜索和替换; 这些是技术要求: 足够快以处理至少100 kb的文本; 没有外部依赖性; 在所有现代浏览器中均可使用使用BDD或TDD构建。 我不打算具有以下任何功能来使任务更切合实际,因为这些主题中的每一个都有足够的问题来撰写有关以下内容的书: 支持RTL文本,象形文字和垂直文本; const fs = require ( 'fs' ) ; const THREE = require ( 'three' ) ; const GIFEncoder = require ( 'gifencoder' ) ; const { createCanvas } = require ( '../lib' ) ; const width = 512 , height = 512 ; const scene = new THREE . Scene ( ) ; const camera = new THREE . PerspectiveCamera ( 75 , width / height , 0.1 , 1000 ) ; const canvas = createCanvas ( width , height ) ; canvas是一个可以通过 JavaScript 脚本来绘制形的 HTML 元素,通常我们可以通过 canvas 来绘制表、制作构或者简单的动。在实际开发中,我们更多是利用canvas来对片做一些转换操作,这对内存并无影响,但如果创建canvas数量多的话,一定要注意canvas的最大内存限制问题。很多不起眼的代码,对内存却有着肉眼可见的影响,在开发中多注意 CPU、内存的使用情况和性能指标,有利于增加我们代码的健硕性和稳定性。 安卓的虚拟机是基于寄存器的Dalvik,它的最大堆大小一般是16M。但是安卓采用的是Java语言编写,所以在很大程度上,安卓的内存机制等同于Java的内存机制,在刚开始开发的时候,内存的限制问题会给我们带来内存溢出等严重问题。在我们不使用一些内存的时候,我们要尽量在Android或者其他平台上避免在运行其他程序时,保存必要的状态,使得一些死进程所带来的内存问题,应该尽量在关闭程序或者保存状态的时候 在Android关于Canvas的API描述中,一开始就如下描述: To draw something, you need 4 basic components: A Bitmap to hold the pixels, a Canvas to host the draw calls (writing into the bitmap), a drawing primitive (e. 其实就是在布上形。废话不多说,直接上代码 bitmap = Bitmap.createBitmap(600, 600, Config.ARGB_8888); //用createBitmap方法实例化一个新bitmap,bitmap并没有指定的Canvas canvas = new Canvas(bitmap);//将bitmap作为布 一Canvas的定义: The Canvas class holds the "draw" calls. To draw something, you need 4 basic components: A Bitmap to hold the pixels, a Canvas to host the draw calls (writing into the bitmap), a drawing... 该篇文章解决了困扰了我几天的一个问题,特转载过来,希望能够帮助到更多的人,在原文的基础上略有修改。 原文地址:http://www.bangchui.org/read.php?tid=10013 你是不是在使用Bitmap的时候遇到了OOM异常? 你是不是觉得我对bitmap进行了recycle发现效果不是很明显,内存仍然是一路飙升? 好吧,那你就来对地方了! 对于下面的代码 您将要继承ImageView以覆盖其onDraw()方法.通过这样做,您还可以在onTouchEvent()中进行自定义触摸处理,而不是附加侦听器.这不是一个完整的例子,但类似于以下内容:public class CustomImageView extends ImageView {private ArrayListprivate Bitmap mMarker;//Java constructor... <canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas> <script> const canvas = document.getElementById('canvas'); // getContext() 1  片裁切     备注:创建片还是很耗内存的,所以不论是片的和平还是裁切都比较耗内存,利用canvas还是可以以节       约内存的方式实现        mBitWidth 为原宽度,mBitheight为原高度        mSrcbmp = bitmap;  //原bitmap对象        mBitWidth = mSrcbmp.getWidth();