Activity.onStop() 延迟 10 秒?精彩绝伦的排查历程!
1 引子
线上 App 某个版本之后,服务端同学从埋点数据中发现一个奇怪的现象:“所有界面的 Activity.onPause() 过后,得等 10 秒整,才回调 Activity.onStop()。”
这么扯吗?是不是统计数据有问题?
怎么可能?Activity 生命周期是系统控制的呀?
为啥是如此诡异,正正好好的 10 秒?
App 岂不是会很卡?ANR 蹭蹭往上?
从哪切入排查?
接手该问题后,一连串问号涌现。。。
2 检测 & 复现
在一口闷三杯咖啡之后,我决定。。先上个厕所。(咖啡利尿)
定神之后,我做出了一个关键决定:先稳定复现问题。这是修复任何问题的第一步。
于是乎写出了这样的检测代码:
class MyApplication : Application() {
override fun onCreate() {
super.onCreate()
registerActivityLifecycleCallbacks(object : ActivityLifecycleCallbacks {
override fun onActivityPaused(activity: Activity) {
val now = System.currentTimeMillis()
Log.v("test",
"Pause(${activity.componentName})${now.milliseconds.inWholeSeconds}"
override fun onActivityStopped(activity: Activity) {
val now = System.currentTimeMillis()
Log.v("test",
"Stop(${activity.componentName})${now.milliseconds.inWholeSeconds}"
利用ActivityLifecycleCallbacks对所有 Activity 生命周期进行监听,并分别在 pause 和 stop 中打印当前秒数。
其中的milliseconds是 Long 的扩展方法:
public inline val Long.milliseconds get() = toDuration(DurationUnit.MILLISECONDS)
它用于将 Long 转换成一个Duration对象。这样就可以运用 Duration 提供的各种方法方便地处理时间。这次用到的是inWholeSeconds:
// kotlin.time.Duration.kt
public val inWholeSeconds: Long
get() = toLong(DurationUnit.SECONDS)
它用于将 Duration 转换为秒。
然后启动 App,随意进行了一个页面跳转,日志如下:
V/test: Pause(Activity1) time=1657277824
V/test: Stop(Activity1) time=1657277834
很明显,间隔 10 秒。
反复试了多个界面跳转,都是如此。。。
3 定位1:启动页耗时操作?
到底是啥导致生命周期回调超时?
定位的过程犹如大海捞针!
第一个猜测:“是不是启动页在主线程做了耗时操作?”
因为是所有界面生命周期都有问题,所以把焦点锁定在 BaseActivity。但它的 onCreate,onStart,onResume。没做什么特别的事情。
失望。。。。。。
4 定位2:主线程消息队列阻塞?
Activity 生命周期回调发生在主线程。
所有发生在主线程的操作,都应该经由主线程消息队列。
看下源码,验证一番:
public final class ActivityThread {
// 和主线程消息队列关联的 Handler
final H mH = new H();
private class H extends Handler {
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
// 处理 pause 消息
case PAUSE_ACTIVITY: {
// 触发 onPause()
handlePauseActivity((IBinder) args.arg1, false,
(args.argi1 & USER_LEAVING) != 0, args.argi2,
(args.argi1 & DONT_REPORT) != 0, args.argi3);
maybeSnapshot();
Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_ACTIVITY_MANAGER);
} break;
// 处理 stop 消息
case STOP_ACTIVITY_SHOW: {
// 触发 onStop()
handleStopActivity((IBinder) args.arg1, true, args.argi2, args.argi3);
Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_ACTIVITY_MANAGER);
} break;
可见 Activity 的生命周期回调都要经过主线程的消息队列。
消息是谁发的?
private class ApplicationThread extends IApplicationThread.Stub {
public final void schedulePauseActivity(IBinder token, boolean finished,
boolean userLeaving, int configChanges, boolean dontReport) {
int seq = getLifecycleSeq();
// 发送 pause 消息
sendMessage(
finished ? H.PAUSE_ACTIVITY_FINISHING : H.PAUSE_ACTIVITY,
token,
(userLeaving ? USER_LEAVING : 0) | (dontReport ? DONT_REPORT : 0),
configChanges,
seq);
// 发送 stop 消息
public final void scheduleStopActivity(IBinder token, boolean showWindow,
int configChanges) {
int seq = getLifecycleSeq();
sendMessage(
showWindow ? H.STOP_ACTIVITY_SHOW : H.STOP_ACTIVITY_HIDE,
token, 0, configChanges, seq);
Activity 生命周期回调是 ApplicationThread 触发的,它是一个IApplicationThread.Stub,ActivityManagerService 会在系统进程通过这个接口通知 App 进程调用 Activity 生命周期方法。
看完源码,“主线程消息队列阻塞”的猜想能自圆其说了:
推论1:因为主线程有太多的消息,导致原本该被立刻执行的生命周期消息,迟迟得不到执行。(这个推论是有问题的,后面会一步步纠正)
5 显形
猜想归猜想,如何石锤?
手段1:能不能把主线程处理每一条消息的日志打印出来?
还好 Looper 留了一个后门:
Looper.getMainLooper().setMessageLogging{ msg ->
Log.v("test","looper message = $msg")
}
setMessageLogging()是一个 Looper 的方法,用于打印消息循环中的每一条消息:
// android.os.Looper.java
// 注入打印接口
public void setMessageLogging(@Nullable Printer printer) {
mLogging = printer;
// 打印接口
public interface Printer {
void println(String x);
Looper 会持有一个 Printer 接口的实例,在无限循环中,每取到一条消息就会打印它:
public final class Looper {
// 持有 Printer
private Printer mLogging;
private static boolean loopOnce(final Looper me, final long ident, final int thresholdOverride) {
// 取下一条消息
Message msg = me.mQueue.next();
if (msg == null) {
return false;
// 1. 打印“消息开始分发”
final Printer logging = me.mLogging;
if (logging != null) {
logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " "
+ msg.callback + ": " + msg.what);
// 分发消息
try {
msg.target.dispatchMessage(msg);
// 2. 打印“消息处理完毕”
if (logging != null) {
logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);
// 回收消息
msg.recycleUnchecked();
共有两个消息打印时机,一是在获取消息后,分发消息前,二是在消息处理完毕后。
跑一下 App,如洪水般的 log 涌入屏幕:
V/test: looper message = >>>>> Dispatching to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82: 0
V/test: looper message = <<<<< Finished to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82
V/test: looper message = >>>>> Dispatching to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82: 0
V/test: looper message = <<<<< Finished to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82
V/test: looper message = >>>>> Dispatching to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82: 0
V/test: looper message = <<<<< Finished to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82
V/test: looper message = >>>>> Dispatching to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82: 0
V/test: looper message = <<<<< Finished to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82
V/test: looper message = >>>>> Dispatching to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82: 0
V/test: looper message = <<<<< Finished to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82
V/test: looper message = >>>>> Dispatching to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82: 0
V/test: looper message = <<<<< Finished to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82
V/test: looper message = >>>>> Dispatching to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82: 0
V/test: looper message = <<<<< Finished to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82
V/test: looper message = >>>>> Dispatching to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82: 0
V/test: looper message = <<<<< Finished to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82
V/test: looper message = >>>>> Dispatching to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82: 0
V/test: looper message = <<<<< Finished to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82
V/test: looper message = >>>>> Dispatching to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82: 0
V/test: looper message = <<<<< Finished to Handler (android.view.Choreographer$FrameHandler) {eb21acd} android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver@d8e0f82
这段 log 是无限循环输出的,永远也不会停下来。
从内容来看,每一条消息都被分发到 Choreographer,并交由 FrameHandler 处理。
Choreographer 负责协调“上层任务”与“垂直同步信号”。
它接收四种任务,分别是输入、动画、View树遍历、COMMIT。Choreographer 接收到任务后会将其暂存并注册下一个 vsync 信号,待信号到来时,再将当前时刻之前的所有任务都包装成异步消息通过 FrameHandler 抛到主线程执行。当主线程执行到该消息时,触摸事件就得以响应、动画就得以执行、View 就得以重绘。
关于 Choreographer 更详细的剖析,可以点击读源码长知识 | Android卡顿真的是因为”掉帧“?
https:// juejin.cn/post/68643658 86837686285
若 FrameHandler 有源源不断的消息,这意味着 App 在不停地产生“上层任务”。但我并未触摸屏幕,遂可把上个推论具体化一下:
推论2:界面存在无限循环的动画或重绘,导致主线程消息队列无限膨胀,原本该被立刻执行的生命周期消息,迟迟得不到执行。(这个推论依然有问题,请看下面分析~)
6 甄别
但我想把问题的范围再缩小一点,到底是动画任务还是重绘任务?它们的区别在哪里?于是乎进行了如下分析。
重绘任务在被抛给 Choreographer 之前,ViewRootImpl 会先向主线程消息队列抛一个同步消息屏障:
// android.view.ViewRootImpl.java
void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
// 向主线程抛同步消息屏障
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
// 向 Choreographer 抛重绘任务
mChoreographer.postCallback Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
同步消息屏障也是一个 Message,只不过它的 target = null:
private int postSyncBarrier(long when) {
synchronized (this) {
final int token = mNextBarrierToken++;
// 从消息池获取新消息,并未给 msg.target 赋值
final Message msg = Message.obtain();
msg.markInUse();
msg.when = when;
msg.arg1 = token;
Message prev = null;
Message p = mMessages;
// 从消息队列头部往后找屏障消息该插入的位置
// (因为消息队列是按时间递增排序的,同步消息屏障也得遵守这个规则)
if (when != 0) {
while (p != null && p.when <= when) {
prev = p;
p = p.next;
// 找到插入位置,屏障消息入链
if (prev != null) {
msg.next = p;
prev.next = msg;
} else {
msg.next = p;
mMessages = msg;
return token;
Looper 无限循环时会调用MessageQueue.next()获取下一条消息:
// android.os.MessageQueue.java
Message next() {
for (;;) {
synchronized (this) {
Message prevMsg = null;
Message msg = mMessages;
// 若有同步屏障,则跳过同步消息去获取第一个异步消息
if (msg != null && msg.target == null) {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
// 获取消息成功
if (msg != null) {
if (now < msg.when) {
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(
msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
} else {
// 将消息脱链并返回
mBlocked = false;
if (prevMsg != null) {
prevMsg.next = msg.next;
} else {
mMessages = msg.next;
msg.next = null;
msg.markInUse();
return msg;
所以同步屏障消息起到了优先遍历消息队列中异步消息的作用。
当 View 树遍历任务被执行时,同步消息屏障的使命就完成了,它会被移除:
// android.view.ViewRootImpl.java
void doTraversal() {
if (mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = false;
// 移除同步消息屏障
mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);
// View 树开始遍历
performTraversals();
“是否存在同步消息屏障”就是 View 树遍历和动画任务的本质区别。
手段2:若能把某一瞬间主线程消息队列的快照打印出来,查看其中是否有同步消息屏障,就能确定是动画引起的,还是 View 重绘引起的问题。
还好 Looper 提供了这个接口dump():
Looper.getMainLooper().dump(new Printer() {
@Override
public void println(String x) {
Log.v("message",""+x);
}, "test");
当 App 跑起来后,尝试在不同的时间点多次打印,输出的日志总是长这个样子:
testLooper (main, tid 2) {185d994}
test Message 0: { when=-5ms barrier=172 } // 同步消息屏障
test Message 1: { when=+57ms callback=android.view.View$UnsetPressedState target=android.view.ViewRootImpl$ViewRootHandler }
test (Total messages: 2, polling=false, quitting=false)
消息队列中总会有两条消息,第一条是同步消息屏障,第二条是触摸事件(触发打印日志的点击事件)。
有了这份日志的帮助,推论就更具有指向性:
推论3:界面中有视图在无限循环地重绘,以至于前一个同步消息屏障被移除后,一个新屏障又立马被添加到队列中,导致同步消息永远无法被执行。(这个推论还是有问题,请往下看)
7 疑团重重 -> 盖棺定论
当我准备排查是哪个视图不断重绘之前,有三个疑惑浮现出来:
- 只要有视图不停重绘,同步消息永远无法被执行??
- 同样是通过消息机制回调生命周期方法,为啥 onPause() 执行了,而 onStop() 没有?
- 为啥 onStop() 总是过 10 秒之后被执行??
对于第一点,做了一个小实验:使用 Handler.post(message)。如果上述推论成立,那这条消息就永远得不到执行。
直觉告诉我,这个实验是对上述推论的有利反例。果不其然,message 被执行了。。。
重新回看了一遍消息机制的源码,找到了原因。
同步消息屏障只保障下一个异步消息优先执行,且当 View 树遍历任务执行时屏障就被移除了,此时队列中的同步消息就得到了一次执行的机会。
不是有视图在不停重绘,不停抛屏障消息吗?为啥同步消息还有机会执行?
因为消息队列是按时间递增排序的,每次消息入队都需要遵守这个规则,同步消息屏障也不例外。不停抛屏障之间是有间隙的,如果一个同步消息见缝插针地成功入队了,那下一个屏障就排在它后面,取下一条消息时,首先遇到的就是同步消息,而不是屏障消息。
画个图:
假设某一时刻消息队列如图所示,即队列中存在一个同步屏障以及一个异步消息。
当队头的同步消息1被取出之后,下一次取消息时会遇到屏障,此时会越过第二个同步消息直接取它后面的异步消息,异步消息执行的即是 View 树遍历任务,如果异步消息又触发了重绘,则会再抛一个同步消息屏障到队列中,此时屏障消息会被链接到同步消息3后面:
当取下一条消息时,同步2和3会被优先取下,然后才轮到屏障消息。
这解释了为啥 onPause() 在不断有同步消息屏障的情况下仍能被执行。
那为啥 onStop() 没有见缝插针成功呢?
其实不是没插成功,而是压根没插。
Activity 的启动过程是一个 App 进程和 AMS 双向通信,有商有量的过程,下面以 Activity1 启动 Activity2 为例:
- App -> AMS:Activity1 告诉 AMS 说,我要启动 Activity2。
- AMS -> App:AMS 为 Activity2 创建一些结构,然后告诉 Activity1 说,你可以 onPause 了。
- App -> AMS:Activity1.onPause() 执行完毕之后,告诉 AMS 说,我 onPause 完了,起新界面吧。
- AMS -> App:AMS 告诉 Activity2 说,你可以执行 onCreate,onStart,onResume 了。
- App -> AMS:当 Activity2 执行完 onResume 后,告诉 AMS 说我启动完毕了,请执行后续操作。
- AMS -> App:AMS 告诉 Activity1,你可以执行 onStop() 了。
整个过程就好像网络通信,各端在未收到对方的响应之前,不会轻举妄动。
若通信发生中断,则后续流程就进行不下去。上面流程中的第五步是当前问题的关键点。当 Activity2.onResume 执行完后,它会向主线程抛一个 IdleHandler:
// android.app.ActivityThread.java
public final class ActivityThread extends ClientTransactionHandler {
@Override
public void handleResumeActivity(
IBinder token, boolean finalStateRequest, boolean isForward, String reason) {
// 当启动页执行完 onResume 会向主线程消息队列注册一个 IdleHandler
Looper.myQueue().addIdleHandler(new Idler());
private class Idler implements MessageQueue.IdleHandler {
@Override
public final boolean queueIdle() {、
// 当 idleHandler 被执行时,通知 AMS 启动新界面已完毕,你可以做后续操作
IActivityManager am = ActivityManager.getService();
am.activityIdle(a.token, a.createdConfig, stopProfiling);
IdleHandler 被 MessageQueue 持有,且只有当消息队列空闲,即没有消息时,才会被执行:
// android.os.MessageQueue.java
// 消息队列持有 IdleHandler 列表
private final ArrayList<IdleHandler> mIdleHandlers = new ArrayList<IdleHandler>();
Message next() {
for (;;) {
synchronized (this) {
Message prevMsg = null;
Message msg = mMessages;
// 遇到同步消息屏障,优先获取异步消息
if (msg != null && msg.target == null) {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
// 获取消息成功并返回
if (msg != null) {
return msg;
// 当消息队列为空的时候,为 pendingIdleHandlerCount 赋值
if (pendingIdleHandlerCount < 0 && (mMessages == null || now < mMessages.when)) {
pendingIdleHandlerCount = mIdleHandlers.size();
// 仅当 pendingIdleHandlerCount > 0 时,才执行 IdleHanlder
for (int i = 0; i < pendingIdleHandlerCount; i++) {
final IdleHandler idler = mPendingIdleHandlers[i];
// 执行 IdleHandler
keep = idler.queueIdle();
因为有视图不停地在重绘,即不停的抛同步屏障到消息队列,所以队列永不为空,所以 IdleHandler 永远不会被执行!即启动页无法告知 AMS,我已经启动完毕,那 AMS 自然无法通知上一个界面执行 onStop()。
所有的疑惑都消除了,除了最后一个:“为啥正正好好 10 秒之后 onStop 又调用了?”
因为 AMS 有一个保护机制,如果它和 App 进程双向通信失败,则会延迟 10 秒强制调用上一个界面的 onStop():
// com.android.server.wm.ActivityRecord.java
final class ActivityRecord extends ConfigurationContainer implements AppWindowContainerListener {
void completeResumeLocked() {
// 当启动页 resume 执行完毕后,开启一个超时任务
mStackSupervisor.scheduleIdleTimeoutLocked(this);
// com.android.server.wm.StackSupervisor.java
public class ActivityStackSupervisor extends ConfigurationContainer implements DisplayListener,
RecentTasks.Callbacks {
// 10 秒超时
private static final int IDLE_TIMEOUT = 10 * 1000;
void scheduleIdleTimeoutLocked(ActivityRecord next) {
// 抛一个延迟消息,当该消息被执行时,意味着 onResume 超时发生
Message msg = mHandler.obtainMessage(IDLE_TIMEOUT_MSG, next);
mHandler.sendMessageDelayed(msg, IDLE_TIMEOUT);
private final class ActivityStackSupervisorHandler extends Handler {
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
// 执行超时消息,强制 app 执行 onStop
case IDLE_TIMEOUT_MSG: {
activityIdleInternal((ActivityRecord) msg.obj, true);
} break;
// 强制 app 执行 onStop
void activityIdleInternal(ActivityRecord r, boolean processPausingActivities) {
synchronized (mService) {
activityIdleInternalLocked(
r != null? r.appToken: null, true/* fromTimeout */,
processPausingActivities, null);
完美,所有的推论都能自圆其说了,总结一下:
盖棺定论:有一个视图在不断地触发重绘,导致主线程消息队列中有源源不断的同步消息屏障,即队列永不为空。这样的话 IdleHandler 永远没有机会执行,而启动页正好是通过 IdleHandler 通知 AMS 启动完成,只有当 AMS 收到通知后,才会触发上一个界面的 onStop。不过 AMS 留了一手,它在通知启动页执行 onResume 后会开启一个 10 秒超时任务,当该任务被执行时,意味着启动页 resume 超时,此时 AMS 会强制通知上一个界面执行 onStop()。
8 修复
现在问题转换成,如何找到那个重绘的视图?
手段3:如果能把 App 某时间段内所有的调用栈都展示出来就有利于找到真凶。
我选择的工具是 AndroidStudio 中的 Profiler(若有其他更好方法,欢迎留言告诉我哈~)。其中的 CPU 标签页可以记录一段时间内所有的方法调用:
点击 Record 就可以进行方法调用的监听,想结束时,点击 Stop。AndroidStudio 会生成一个 trace 文件:
trace 文件的信息量是及其巨大的。可以点击右侧的 Top Down 标签页,然后在搜索框输入 App 包名,就能过滤出自家 App 的方法调用信息了:
被过滤的调用块会高亮。挑选了一块高亮放大查看,之所以选择这块高亮,是因为它是一个异步消息的执行调用链:
放大这个调用链,在末端有一个加粗的调用,这正是自家包名的调用,此处是一个自定义 View 的 onDraw 方法,并且在 onDraw() 中 调用了 invalidate()。
直接调转到该自定义 View:
public class CollisionView extends FrameLayout {
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
JniInterface.startWorld(); // JNI 方法1
int childCount = getChildCount();
for (int i = 0; i < childCount; i++) {
View view = getChildAt(i);
JniInterface.drawView(view, i); // JNI 方法2
// 凶手
invalidate();
该自定义 View 实现重力感应的碰撞效果。
重力感应这个明显的动画,不是能直接用眼睛看到吗?何必费这么大劲来精准定位?因为重力感应的展示取决于一个接口,接口已经下了。但该视图定义在 xml 中,所以不管接口是否返回,它总会被 inflate,即它的 onDraw 一定会被默默地执行。而且刚接手代码,我对该模块的业务一无所知。
仔细端详 onDraw(),发现绘制最终是通过 JNI 调用实现的,并没有用到 canvas。这里的 onDraw + invalidate,只是为了实现无限循环调用两个 JNI 方法。
所以重构方案就是异步绘制:
class CollisionView @JvmOverloads constructor(context: Context, attrs: AttributeSet? = null, defStyleAttr: Int = 0) : FrameLayout(context, attrs, defStyleAttr) {
private var refreshJob: Job? = null
private val scope = CoroutineScope(SupervisorJob() + Dispatchers.Default)
override fun onLayout(changed: Boolean, left: Int, top: Int, right: Int, bottom: Int) {
super.onLayout(changed, left, top, right, bottom)
JniInterface.updateBounds(measuredWidth, measuredHeight, childCount)
val childCount = childCount
for (i in 0 until childCount) {
val view = getChildAt(i)
val type = view.getTag(R.id.view_body_type) as Int
JniInterface.bindBody(view.x, view.y, view.width.toFloat(), view.height.toFloat(), view, i, type)
// 取消上一个异步绘制任务
refreshJob?.takeIf { it.isActive }?.cancel()
// 开启异步绘制,每 16 毫秒绘制一次
refreshJob = countdown(Long.MAX_VALUE, 16) { drawView() }.launchIn(scope)
// 调用 JNI 进行绘制
private fun drawView() {
JniInterface.startWorld()
val childCount = childCount
for (i in 0 until childCount) {
val view = getChildAt(i)
JniInterface.drawView(view, i)
// 重力发生变化时,重绘
fun onSensorChanged(x: Float, y: Float) {
val childCount = childCount
for (i in 0 until childCount) {
val view = getChildAt(i)
JniInterface.applyLinearImpulse(x, y, view)
override fun onVisibilityChanged(changedView: View, visibility: Int) {
super.onVisibilityChanged(changedView, visibility)
// 若不可见,则停止异步绘制,待可见时再开启。
if (visibility == View.VISIBLE) {
refreshJob?.takeIf { it.isCancelled }?.run {
refreshJob = countdown(Long.MAX_VALUE, 16) { drawView() }.launchIn(scope)
} else if (visibility == View.INVISIBLE) refreshJob?.cancel()
init {
setWillNotDraw(false)
JniInterface.initModel()
JniInterface.setDensity(resources.displayMetrics.density)
// 后台间隔任务
fun <T> countdown(
duration: Long,
interval: Long,
context: CoroutineContext = Dispatchers.Default,
onCountdown: suspend (Long) -> T
): Flow<T> =