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最近接到一个任务是将一个unity开发的游戏接入到现有的Android项目里,然后在现有的App实现点击一个按钮打开游戏,并且在游戏内提供一个可以退出到App的按钮。

整体需求是很明确的,难点主要有两个:

  • 我们公司是做应用开发的,没有任何游戏开发的技能储备。
  • 在游戏中需要和Native进行交互,比如我们的应用有账号体系,玩游戏时奖励金币需要和现有的用户体系合并。
  • 后面将会针对这两点注意解决。其中遇到的问题也将记录在下面。

    1. Unity 开发基础

    这个我先直接浏览了一下基础教程,我觉得这比看文档和视频教程快,可以快速了解Unity开发是什么,然后了解后面主要干什么。

    大体来说,一个unity工程主要包含:

  • C#脚本文件
  • Unity资源(Scenes 和图片字体资源文件、插件(Android、iOS等))
  • 在安卓里界面通常放在layout目录下,我们需要编辑一些xml文件,然后在java文件中对xml文件进行操作,这样UI就和代码联系在一起了。

    而在Unity中你需要在Scenes中编写布局UI,然后将Scenes或者Scenes中的游戏对象和C#脚本文件绑定起来,之后就可以在C#脚本中编写逻辑了。

    Unity的基础可以自行搜索,网上的教程大同小异,可以快速过一些,不需要全部了解。等后面遇到问题了再来查阅也不迟。

    之后就是Unity客户端的安装了,这里就不多说了,网上类似的教程很多,选择一篇跟着做就可以。

    2. 导出Unity工程为一个Android库

    点击Unity客户端的 File->BuildSettings 可以打开导出和运行的配置界面:

    图中标记1:可以进入到配置界面,在那里可以设置导出的包名、版本、图标等信息。
    图中标记2:勾选Export才能出现标记3的导出选项。

    导出后的文件结构如下图:

    从图中可以看出Unity导出的是一个完整的Android工程文件,我们可以直接用AndroidStudio导入并打开。我这里需要在已有工程中导入 unityLibrary 模块即可。

    值得注意的是,在 unityLibrary 中尽量对依赖项使用 compileOnly ,如果缺少后面再加,以免出现编译时出现大量重复类的错误。
    以下这些你可能在其他模块中配置过了

    dependencies {
        compileOnly fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
        compileOnly  files('libs/androidx.versionedparcelable.versionedparcelable-1.1.1.aar')
        compileOnly  files('libs/androidx.swiperefreshlayout.swiperefreshlayout-1.0.0.aar')
        compileOnly  files('libs/androidx.documentfile.documentfile-1.0.0.aar')
        //....
    

    比如androidx.appcompat:appcompat:1.5.1就包含很多依赖,其中大部分已经覆盖了Unity中的依赖,我们只需要引用一个就行。

    注意,如果你正在使用Git管理你的Android代码,那么对于刚导入的Unity模块来说,你需要忽略一些自动生成的文件,毕竟Unity这个模块还是很大的,甚至部分文件的单个大小就超过了100MB。

    3. Unity与Android交互

    这里我新建了一个libunity模块,然后将它加入到App依赖中,这样libunity就能和主模块就行交互,这里主要是获得用户信息和更新用户信息。

    然后再将libunity导出为aar,将aar添加到Unity项目的Plugins中,这样在Unity项目中就能访问libunity中方法,由于libunityApp也是互通的,那么整个项目就通过libunity互相联系在一起了。

    Unity调用Native方法主要分:

  • Unity调用Native无参函数
  • Unity调用Native有参带返回值
  • Unity调用Native的参数是一个Callback对象
  • 为了方便描述,这里在libunity中创建一个UnityConnector的java类。

    1. Unity调用Native无参函数

    在UnityConnector中定义一个方法:

    void test(){}
    

    那么在Unity中可以这样写:

    public static void PrintLog(string message)
       GetUnityConnector().Call("test");
    

    2. Unity调用Native有参带返回值

    在UnityConnector中定义一个方法:

    boolean printLog(@Nullable String message){}
    

    那么在Unity中可以这样写:

    public static void PrintLog(string message)
       GetUnityConnector().Call<bool>("printLog",message);
    

    3. Unity调用Native的参数是一个Callback对象

    在UnityConnector中定义一个方法:

    void setNativeAdCallbackListener(NativeAdCallbackListener callbackListener){}
    

    那么在Unity中可以这样写:

    public static void SetNativeAdCallbackListener(AndroidNativeAdCallbackListener adCallbackListener) {
            GetUnityConnector().Call("setNativeAdCallbackListener", adCallbackListener);
    

    这里java中NativeAdCallbackListener是一个接口,在C#中还需要一个实现类。

    using System;
    using UnityEngine;
    //C#中访问Android中的
    public class AndroidNativeAdCallbackListener : AndroidJavaProxy
        public AndroidNativeAdCallbackListener() : base("com.demo.unity.NativeAdCallbackListener")
            Debug.Log("AndroidNativeAdCallbackListener init.");
    	//Android接口中的方法
        public void OnAdClosed(String platform) {
            Debug.Log("AndroidNativeAdCallbackListener OnAdClosed: "+ platform);
    

    实际调用:

    AndroidNativeManager.SetNativeAdCallbackListener(new AndroidNativeAdCallbackListener());
    

    注:以上的 GetUnityConnector() 方法表示在C#中获取aar文件中的UnityConnector,具体代码如下:

    	//C#中获取UnityConnector
        public static AndroidJavaObject GetUnityConnector() {
            AndroidJavaClass unityConnector = new AndroidJavaClass("com.andcash.unity.UnityConnector");
            if (unityConnector == null)
                Debug.Log("GetUnityConnector failed: unityConnector is null");
            AndroidJavaObject instance = unityConnector.CallStatic<AndroidJavaObject>("getInstance");
            if (instance == null)
                Debug.Log("GetUnityConnector failed: instance is null");
            return instance;
    	//java中 UnityConnector
    	private static UnityConnector instance;
    	public static UnityConnector getInstance() {
            if (instance == null) {
                instance = new UnityConnector();
            return instance;
    

    实际项目中的方法可能比较多,但是大体上离不开这几种。

    参考文章:
    https://www.cnblogs.com/zhxmdefj/p/13273560.html
    https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/91888091
    https://blog.csdn.net/qq_33337811/article/details/87815573

    这里我没有使用Android调Unity,但是查阅文档可以知道Unity是支持的,它支持你向某个游戏对象发送消息。具体代码如下:

        public void sendMessageToUnity(
                String gameObject,
                String method,
                String value
            if (TextUtils.isEmpty(gameObject) || TextUtils.isEmpty(method)) {
                printLog("sendMessageToUnity failed: gameObject or method is empty.");
                return;
            if (value == null) value = "";
            UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObject, method, value);
    

    4. 错误处理

    从Unity游戏中退出到Android页面时发生了崩溃?

    Unity退出游戏后会结束当前运行的进程,所以退出后由于进程被杀导致崩溃。
    解决方案:将 com.unity3d.player.UnityPlayerActivity设置为单独一个进程,在清单中添加 android:process=":gameProcess",例如:

    <activity
                android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"
                android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale|layoutDirection|density"
                android:exported="true"
                android:hardwareAccelerated="false"
                android:launchMode="singleTask"
                android:resizeableActivity="false"
                android:process=":gameProcess"
    	    //....
    

    注意:新进程与默认进程之间的数据是默认分隔的,如果想通信的话需要使用进程之间通信。

    Unity游戏中的广告展示会黑屏?

    这是由于多进程导致,如果你还遇到崩溃那么应该是Android P之后Webview处理多进程导致的。
    解决方案:
    针对Webview可以在Applicantion中加入:

    if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.P) {
                if (packageName != Application.getProcessName()) {
                    WebView.setDataDirectorySuffix(Application.getProcessName())
    

    针对广告黑屏,例如我这里使用的是Applovin,那么我可以对它的广告页面添加android:multiprocess="true",例如:

    <activity
                android:name="com.applovin.adview.AppLovinFullscreenActivity"
                android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode"
                android:exported="false"
                android:hardwareAccelerated="true"
                android:launchMode="singleTop"
                android:screenOrientation="behind"
                android:multiprocess="true"
    

    如果你使用的是Admob,也同理对Admob的具体广告页加入该参数。

    该参数的意思是:调用进程uid和组件的uid相同(一个应用的不同进程uid是相同的)则Activity跑在调用进程里面,调用进程是谁,他就跑在那个进程里,换句话说 Activity 可以跑在不同进程里面。

    对于android:multiprocess="true"的了解可以参考:https://blog.csdn.net/baidu_24392053/article/details/118275854